0001johnic2009/01/14(水) 17:16:48ID:fsO2JMHR
レイプゲー。
簡単にヒロインを追加できるのが売り
開発環境はHSP。
プログラミング初心者で、制作途中なのもあり、
解読は面倒だと思う。
派生してできた物は必ずこのスレにアップして、プラス、途中で投げないでやってくれることを希望する。
この板は
ゲームシステムやこの後の展開などのアイデアや、バグ報告、ヒロインのアップで使って。(ヒロインファイルの定義の仕方は中に入れてある)
↓ソース/passは俺の名前
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/179989 0200...φ(・ω・`c⌒っ2009/03/05(木) 20:15:17ID:GziS9k2w
0.66verup
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/202036.lzh
変更点
・うろつくコマンド完成
・あろ細かくいろいろ
・sys_commandを追加。メインルーチン内でも定義ファイル用のsex_command命令群を使うといろいろ不具合が生じたので。(common_commandもそのうち廃してsex_commandに統合する予定)
//
一応街をうろついてオニャノコをOoOOできるようになったのでアゲときます。
これでテストプレイができるでしょう。
あとヒロイン定義ファイルの構造が大分変化してきたので、そのうちまとめた説明書をあげる予定ッス。 やべぇ、素でアゲてた。コテハンもないし(汗)
今までどおりサゲ進行で↓
ノシ 拙者、先ほど出張より生還
Ver066プレイで気になった点「せっかく深夜を狙って外出したのに昼間とあんまし人ごみの量が変わらんなぁ」
ググったところ、お上の交通量調査では7:00〜19:00を昼、19:00〜7:00を夜として、
その交通量比率(「昼夜率」ちうらしい)を1.3前後と推計しているそうな。
(「24時間交通量/昼間交通量=昼夜率」で算出され、一般道で1.2前後、主要高速道で1.6前後)
ttp://www2.kankyo.metro.tokyo.jp/jidousya/kotsuryo-taisaku/2siryo2.html#8
併せて↑の実測グラフを参照すると、Ver066上の人ごみ時間区分22:00〜4:00間での人ごみは、
もっと劇的に減らしてもいいんじゃまいか、と思う。
これに、適当に考えた女性の時間別出現率変化を掛け合わせると
各プレイヤーの好みと戦略に応じて、出撃時間を選ぶ楽しみが増えるのではないかと思われ。
あと、ストーク中には警官・エージェントが出現しない仕様な模様だが、
どっちかっつーとストーキングコマンド実行中にこそ職質受けそうな気がするんだ
その他、さまようボタンをプレイヤーに推し続けさせるためのモチベーションとか
ストーキングコマンドを連続実施する為の訴求力とかに関しては、もちょっと解析終えてから提案予定
>202
帰還早々の援護射撃を感謝するぜ!
まだデータ見てないけど、昼夜の人ごみに差がないという意見ならば早速改善させてもらうよ。
(ただし、夜はヒロインが出にくいなど制限をつける必要もあるんだろうね)
ストーク中の処理に関しては言われてみてそうだなと思ったw
なんとかしましょう
あと、「うろつく」連打はrpgのフィールド移動と同様にある程度プレイヤーに我慢してもらう場面かなと(もちろん猛る性欲があれば不可能なことなどないのだがw)
しかし、プレイヤーの我慢できる限界を超えていると感じられたならば直していきたいとは思っている。
改善するとすればランダムイベントを増やしたりするなどが考えられるが、そこらに関してはそちらのアドバイスをおとなしく待ってマスワ
>>203
>夜はヒロインが出にくいなど制限をつける
うん。その要素を絡める事によって
「ひと気(妨害)は多いがタゲを捕捉しやすい日中を選ぶ」か
「ひと気(妨害)は少ないが、タゲの捕捉に持久力を要する夜間を選ぶ」か
のプレイスタイルの好きな戦術でプレイヤーが楽しめるようになる筈だ
つまり、レベルアップorアイテム/スキルで、
妨害を突破、強行作戦向きのパワータイプか、持久、探索戦に優れたスナイパータイプかに
自機をカスタマイズできるように開発を進める必要が有るんじゃないかと思うのよ。
あとスマン>202のurlのアドレスはインデックスが不充分だったっす。
この件に関する焦点部分の記事は↓
ttp://www2.kankyo.metro.tokyo.jp/jidousya/kotsuryo-taisaku/2siryo2.html#8 交通の目的:目的別トリップの時間変化(区域別) >204
乙
なるほど、確かに、深夜の交通量は極めて少ないな。参考にします。
(しかし、こんな資料どっから見つけてくるんだヨww)
//
些末なことかも知れないが一応報告。押し倒すの計算式を改ざんして、下のようにしたオ
d=0
repeat 人ごみ
a=rnd(100)
if a<2 :d=1 ;一人2%で気付く
loop
d=0でおk、d=1で失敗の分岐・・・
つまり、一人が2%の、プレイヤーの犯罪行為に気付く確立を有し、それを人数分繰り返すというわけ。
これだと、前の式より緩やかに成功確率が変化すると思。
あとはこれに時間帯や人ごみの多さなどにより微調整を加えてゴーサインだしたいとおもっていまつ。
ゴメン自分のゲーム作りに熱中してた。HSPは通信同時プレーとかも結構簡単に作れるんだなぁ。
まあまだ試してみたばっかりだから現状アクションで4人同時プレーとかにするとかなりラグってしまうが…。
(´・ω・)通信でやり取りするデータ構造をよく考えないといけないね…。
さて、>>199への返答ですが、基本的な考え方はそれでOKです。
データ帯(00〜20とか)があって各データ帯には返答や反応のデータが入ってるってイメージ。
まあデータ帯にしてひとまとめにしなくてもアドオン用データを個別に用意するだけでも対応できるし
198でも言ってるようにあくまで一例なので気にせずケースバイケースでうまくやってちょ。
データファイルのフォーマッティングなんてそれこそ星の数ほどあるしね。
>>204,205
夜間が得意なジェイソン、ブギーマンタイプ、公衆面前で怪盗の如き仕事をするカヤコタイプとか選べるんですねわかります。
獲物を人気の無い所へおびき出す孔明タイプも欲しいなw >206
後半の人物群w
まあ、参考にしますw
//
206は何作ってんの?
ノシ ゆるやかに横レス。人ごみ計算式についてなんだが、
最新版Ver066での計算式 人ごみ=rnd(50)+50 だと、
計算結果:50人(人ごみ最小値)の出る確率と、75人の時と、100人(最大値)の確率が
みな均等な確率を持っているわけだが、
これとは別に、「普段は75人前後が出るが、"ごく稀に"50人とか、100人とかの極端な値が出る」という確率の持たせ方にしても面白いかと思うんだ。
均等確率にしてるのが狙ってやっての事だったら、現状のままで決定でイイですが、
「普段は75人前後が出るが、ry」を試してみたい場合はレスおくれ。
差し替え用計算式をレスしまつ。
>208
よくよく考えると、均等計算はやっぱまずいよね
というわけで是非レス
ノシ
大雑把にサイコロで例えると、
50面のサイコロ1ッ個振る=rnd(50)を、
25面のサイコロ2個振る=rnd(25)+rnd(25)にすれば、
最大/最小値の中間値の確率が高まります
つまり
人ごみ=rnd(25)+rnd(25)+50
連投スマソが、サブルーチン*ストーク01内の人ごみ計算式を改造してみた
ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up38973.jpg
これにより、ランダムで人ごみ数が推移するのではなく時間帯によって継続的に人ごみ数が変化する為、ストーク中に
「夜が明けて来てヒトが増えてきたが、もう少し粘るかどうするか」と、悶々としたり、
「夜が更けて来たので、結構のタイミングをじっくり狙うぜ」とほくそえんだり出来ます(多分)
試しにこの数式でテストプレイして検討してくれると嬉しいのだった
わざわざスクリプトかいてもらってスマソ
そういうのはオレの仕事なんだけど、最近忙しくな
あとでテストプレイしてみまう
//
で、このゲームは本格的変態シミュって路線で?
もちろんオレは大賛成だけど。
もう現実でやらなくて良いジャンってレベルまで行っちゃおうぜww
>で、このゲームは本格的変態シミュって路線で?
主人公の最初の台詞を見た限り今更確認するまでもw
>>207
太古のゲームっぽい外見&内容で4人同時プレイのディアブロっぽいゲームw
現在ホストが落ちた時ゲームを中断しないように他クライアントにホスト役を移行する
という地味な部分を作ってるけどメンドイ(´・ω・)
ネットゲーもいいがポリゴンゲーも作りたいのに時間が足りないなぁ。
一日が48時間あればいいのにね。就業就寝時間は今のままでw 処女と表示されるからには!
処女のまま肛辱出来るべきだよな!
とか勝手言ってみる
>>215 おお!変態紳士現る! そんな紳士な貴方のお知恵を拝借したい。
つまり、破瓜してから(又は初期状態から非処女)後に肛辱したのと
前の方に手を付けずに肛辱したのとで、反応を変えようという話だと思うんだが、
それは表示セリフを変えたがいいのか、パラメーター増減に変化が現れるようにしたがいいのか、
その両方をやったほうがいいのか、お知恵を頂戴な Ver066用パッチ版つくたよ。\B_D制作用ver_0.66階層化で↓を解凍して上書き
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/205182.lzh
変更点;
start.hsp
・テストプレイ難易度調整の為、自体力を40に増加
・人ごみ数が時間帯と関連して推移するよう変更(*ストーク01)
・↑に伴い、人ごみ初期値の算出式が必要なくなったと思うので、*ストーク00の人ごみ算出式を凍結
battle.hsp
・腕力にモノいわすと相手の快感度が落ちます(本番時の初期値が不利になります)
・脱衣成功判定に腕力差を加味(腕っ節で負けてると、当然不利になります)
・脱衣時の相手の体力減少が激しすぎるので修正
・脱衣時に相手の残抵抗値が大きいと、プレイヤー体力消耗量は増大します(脱衣時の消費体力レベル補正は廃止)
・本番前に自分の体力がゼロになると相手に逃げられます
あと、抵抗値低下にブレーキを掛けた代わりに、破瓜とか中出しとか絶頂とかによる《屈服インパクト補正》を導入予定
おぉ、そうだ。処女フラグに関してだが、現状処女の場合にのみ挿入阻止率が上がる設計にしてみたわけだが、
非処女の場合でも、単純に挿入に対しての耐性がある(ヤリマン?)という場合はそれでイイとして、
特定の彼氏に対して操を立てているヒロイン(非処女)の場合は、逆に抵抗力(又は快感に陥落する臨界値)
が上がると思うんだ
これを表現する場合には、【操】係数を別途設置するか、
または【処女フラグ】に《操》の要素を付加して、「0=処女、1=非処女(ヤリマン)、-1=非処女(だが操を立てている)」
とかの対応が必要となると思うので、この件に関する>>1の採否及び仕様の検討乞う
違うひとだけど自分の意見を
非処女→アナルだと普通の抵抗
処女→アナルだと強烈な背徳感がでると過程して
M属性なら快感を増やしてもいいと思うんだ
アナル調教後に破瓜だと、抵抗も低く目になるだろうし
快感は通常よりアップ?
セリフはできるだけ自由度があると楽しい
自分なら毎日アナルだけ犯して、処女は残しておくのも
夢があっていいなと思う。そして寝取られ
処女でも、奪われるくらいならアナルなら…で抵抗が弱くなる人と
犯されるだけでも酷いのにそんなところを!と抵抗が強くなる人と
両方いると面白いかもしれない、データ管理が大変になりそうだけど。
Ver066用パッチ版つくたよ。(定義ファイルまわり)tomato2フォルダ内で解凍上書き
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/206119.lzh
tomato2_battle.hsp
・バトル続行不能処理(my体力ゼロでタゲ逃走)を活性化
tomato2_sex.hsp
・挿入flgを穴主体で設置していたのをティムポ主体に復元
・ゲーム中で前、後ろの穴に挿し込まれた回数カウンタ(処女フラグとは別物)を仮実装(主にセリフ切替用)
・各コマンドルーチン記述の体裁を統一(残抵抗値によるセリフ切換え構文は一時的に廃止)
・挿入アクション時のmy快感度UPを控えめに(替わりに抽送時のmy快感度うpを激し目に)
・挿入アクション時のタゲ抵抗値downを激しく(抽送時のタゲ抵抗値downは控えめに)
・↑上記2項の調整の結果、《挿入》後、普通に《腰を振》らずに《抜く》《挿す》をこれみよがしに繰返した場合に、
タゲの抵抗値がドカ落ちするという鬼畜仕様を実現
・>>219の前⇔後の抵抗配分を表現する為、【清純係数(仮)】[変数名:pure]を仮導入。
可設定値=1〜5、高くなるほど挿入抵抗値自体が高くなる。and 後の穴のへの挿入抵抗度が高くなる(設定値=3で前/後同抵抗値)
もっと良い処理方法を思いついた方は提案乞う。
・一回戦終了後、2回戦突入時に各種フラグが初期化されないよう、サブルーチン*許せない 内の、
goto *tomato2_sex をgoto *tomato2_sex_mainに変更 スゲー(・∀・*)ゲームらしくなってきた!
仕様が決まらないと手出しできないと思ってたけどオープンソースなんだし
パッチ当て的な事ならできるもんね。これなら現時点で自分もなにかできそうな気がしてきた!
と思った瞬間ストーク中に相手に気付かれる可能性(周囲の人数が多いほど気付かれにくい)と
相手の警戒レベル(追跡を確信されると逃走やこちらに不利な行動を起こされる)を追加してしまった・・・。
簡単には気付かれないし、気付かれてもしつこく付回すとかしない限り逃げられたり人を呼ばれたりはしないけど
難易度が少しアップする事は確か。
一度遭遇したら体力が続く限り延々ティンダロスの猟犬のごとく追跡せずに仕切りなおすのも良いかなぁと。
まあ相手が永遠にその場に居続けるの防止するのは”遭遇後一定時間でターゲットが帰る”もしくは
”ターゲットに活動時間帯を設ける”でもかまわないんだけどネ。
あとはメッセージ関連の関数かな…今の仕様だと遭遇時などにメッセージを出しにくいので。
このへん特に問題ないようならば自分も修正パッチを上げようと思います。
パラメータの増減値は、後でいくらでも調整できるように
一カ所に纏めておくと楽だよ、過去の経験からorz
>>221そのへんの改造は、ストーキング行動の駆け引き性が高まりそうでwktkだ
ところで、現バージョンではロックしたタゲはベンチに座ってるだけだが、ロックしたタゲが移動中/歩行中の場合も有っていいと思うんだ
その場合、「襲撃に有利な地点を通過するまで密かに追尾を続行する」というダークな楽しみ方も出来るよになると思うんだが、どうよ?
(相手に適度な警戒値を与えながら追い立てると、自分の有利な地点に追い込めるとか出来るとエグクてサイコー?)
ちなみにメッセージ関連というかセリフ関連の件だが、
今、アッシがテスト中の改造仕様とカブルかもしれないので念の為開示してみる
ttp://upload.jpn.ph/upload/img/u36162.jpg
要は、定義ファイル内からセリフテキストを2次元(〜4次元)配列のデーターファイルに分離抽出しておく事で、
ゲーム中の状況推移に応じて自動的にセリフが選択表示させるようにしようかな、と。
つまり、定義ファイル作成者は、このデーターファイルをエクセルとかで編集し、
『「前の穴に挿入された時」行目』の、『(例)「抵抗値100〜50」列目』には「い、いた、痛いぃーっ!!!ぬ、抜いて、抜いてぇ!!!」
『「前の穴に挿入された時」行目』の、『(例)「抵抗値49〜0」列目』には「おねがい・・・優しく・・・シテ欲しいの」
とか、入力しておいて頂くだけでOKで、
後はシステム側が状況を自動的に判断して、該当するテキストが入力されている配列を読みに行く、というスタイルなんだが、
代案か改善提案があればヨロ。 行列仕様了解。次元配列を利用するのは判り易いのでワタクシは良いと思います。
で、今回の用意したパッチ内容はタゲの移動/静止などの仕様とマッチするかも。
現段階ではストーク中の平坦さを軽減するオマケみたいなものなんだけど
元々適度に警戒〜怯えさせて変な場所に追い込むって仕様の準備として用意したので
これからその辺をポツポツ追加して行こうかなぁ。
今回用意したパッチ。詳細はドキュメント参照の事。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/206935
更に仕様追加ヽ(´ー`)ノ
ストーク中に使用できる新ボタン追加
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/207666
前とおなじでドキュメント以外のファイル(今回は3つ)をメインフォルダに全部置く〜上書きでおk
孔〜明〜wwww自重しろぉっwww!
その広範囲な孔明画像のフォロー範囲の広さはなんだ!なんなんだ!
、は、さておき、いきなりストーキングモードのプレイアビリティーが素晴らしくなってしまった。これは楽しい(゚∀゚)
そこで、かねてから画策していた追加用他キャラの定義ファイルを仕上げてみたワケだ(motoko2)
↓ヒロイン名「素子(プレーン)」。ゲームのルートディレクトリ階層に解凍 + 既存のname_list.txtに「motoko2」を書き足し
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/207705.lzh
だがしかし、ver066は、複数の定義ファイルに対処し来れていないようで、上記の手順で定義ファイルを増設すると落ちまする。
(name_list.txt内の"tomato2"を削除して"motoko2"1行のみにすると、問題なく作動)
どうやらシステム上で自動コンパイルされたbattle_temp.hsp内の*battle_first内の記述に問題が有るようなんだが
これ以上のデバッグは、悲しいことに現時点の俺の能力限界を越えているんだOTL
ぬうぅぅッ!ますます以って判らなくなってしまったぞぉ・・・アルベルト・・・
>>1が、早く繁忙期から開放される事を祈る今日この頃なのだ >>226
tomato2とmotoko2に共通のラベル
*許す
*許さない
があるからでした。
motoko2_sex.hspのラベルの名前とそこに飛ぶbuttonのとこを変えることで対処できると思います。 のーさん居てくれはったんですか。助かりますわぁ(゚∀゚)b
これからも助言よろしく〜。・・・しかし根本的な見直しが必要みたいね今回・・・。
>>226
おお、新キャラじゃ。これで更に華やぐワイ・・・
も、もとこぉぉぉぉ!!!!(プレーン)
名前見て(;・3・)アルェ〜?とは思ったけどよもや小股に置いてあったアレの方が来るとはw
台詞妙に凝ってるしwww
ワタクシこれまで殴るコマンド使うの抵抗あったんだけど初めて使ったさw
やりすぎたと思ってた孔明が違和感無いゲームになってきたwww ム。バグハッケソ。
motoko2_sex.hsp//121行目
快感度_enemy =快感度_enemy+5*((20/抵抗力_enemy+1))
抵抗力_enemyがマイナスの値を取った後にプラス方向に増える事が有る為
値が0になった時点で「0で除算」のエラーが出まする。
蒸してる時に1ずつ増えるようなので0になるケースがある模様っす。
ってまじめに「蒸してる時に」とか書いててフイタw
多忙さとアク禁が重なり、疎遠になってすまん(アク禁未だに解けずorz)
で 早速
>227,>224 乙(孔明いいねぇ、彼への愛を感じるwww)
例のmotoko2、あれ何wwww226乙(なぜか凝っているグラフィックがいいww)
//
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/207922.zip
224のパッチを当てた状態のver0.66に少し手を加えたのを正式版ver0.68βとする(バグ多そうなのでβ)
ただし224パッチには以下のような若干の変更を加えたので注意されたし
・nmes3_sysの改造は無くてもキャラの画像が消えない仕様にできるので、こっちで勝手にその仕様に書き直した。(見れば分かると思う)
・skill.1を書き直した(→observeに)
//
あと、「許す」、「許さない」〜のバグはラベルにヒロインのディレクトリ名(システム名)をいれることで解決したい
//
もひとつ、CSVよかhspファイル内にまとめた方が分かり良いと。 おお、>>1おか〜乙〜
オイラの方でもチマチマ直してたトコだったが、068βで未解決な部分に絞ってupするど↓
(モトコ068γ・デバッグ版) motoko2フォルダに上書き解凍
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/207976.zip
抵抗値ゼロ未満回避。及びゼロ除算する数式ミスを訂正
絶頂イベント追加
>CSVよかhspファイル内
う〜ん、CSVだとエクセルで開いて、各テキストが二次元配列構造で並んでる状態で閲覧できるので
編集しやすいかなと思ったんだが、そうでもない? 長くなりがちな文章データは別ファイルにまとめるのが普通なんだけどその辺の仕様は
作者が決めてちょ。ディアブロみたいな不都合(2バイト文字にローカライズ不可)は起きないしねw
ただ文章設定ツールがあった方が絶対に良いのは確か。
音は勝手に付けちゃおうかどうしようか悩んでたんだけど付けたねw
ピヨピヨ音ワロタw
あと文章枠表示したままだと孔明&アイコン位置を枠内に収めた方がよさそうね。
カップめん見て「女性発見」とかテラシュールwww
ノシ
了解。セリフデータの定義仕様は>>1の帰還と決議を待つものとして、
多分最低限必要と思われる「発射時の汁レイヤー追加」の組込みに手を付けてみた
(上の口に中ダシと下の前穴・中/外に対応。ついでに抵抗値ゼロ除算回避を付加)
解凍ファイルでtomato2フォルダをまるごと上書き
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/210901.zip
今後的にレイヤーNo.の仕様調整が火急に必要な気がする おおwナイスこだわりGJ(*・ω<)b
とりあえずダシ汁(?)のような一応のフィニッシュシーンなどは
一枚絵を表示させるだけでも対応可能なのでレイヤを使わずとも
「gsel 0のpos 0,0に480x480一枚絵”xxx”をLoadする」でもいけますね。
レイヤを複数枚重ねてても変化レイヤが1枚の場合どちらにせよバリエーション数=用意画像数みたいなものだし
逆に思い切ってこちら側で勝手に上に描き足してしまうのも手かも。孔明でもうやってるしw
アルファ付きになると1バッファ使うけど(αCh有効なPicloadは無いのかしら?)No.3が空いてるし
上に重ねるだけならファイル名の提示だけで誰でも扱えるしね。
という事で>スレ主 バッファ4をワタクシ専用バッファとして頂戴します(=ω=)ノ
0236...φ(・ω・`c⌒っ2009/05/30(土) 16:24:23ID:D1GDhY5P
保守・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/5524
ttp://ryudia.sakura.ne.jp/furodax/src/1243753427978.jpg
ちからつきた
あと補完よろ
汁とか設定とかオーバーとか
0242...φ(・ω・`c⌒っ2010/06/20(日) 10:41:27ID:EC6AhGTq
あ
0244...φ(・ω・`c⌒っ2013/03/14(木) 19:22:33.39ID:XWBCBxh1
_
|O\
| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
∪ | (~)
∪∪ γ´⌒`ヽ
) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:}
( ( ( ´・ω・)、
(O ⌒ )O
⊂_)∪
0245...φ(・ω・`c⌒っ2014/04/17(木) 23:39:20.43ID:qpB6hya8
絵は才能ないとね(笑)
0249...φ(・ω・`c⌒っ2021/12/05(日) 02:39:18.21ID:O+7k+r9U
0250...φ(・ω・`c⌒っ2021/12/10(金) 07:13:59.68ID:jWihbNVv