【売上減】ソフ倫エロゲの衰退について語るスレ 118

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0001名無しさん@初回限定 転載ダメ2021/05/04(火) 20:48:17.440
近年エロゲの市場は様々な原因により衰退著しい
その原因を分析し、どんな影響が及されて今に至ったかを考えるとともに
エロゲがどうなっていけば再び求心力を取り戻せるかを議論するスレです

次スレは>>970 がスレ立て発言後、スレ立てして誘導して下さい
立てられない場合は他の人に頼むかもしくは立てられる人が宣言してください

PCエロゲに関する批判、愚痴、要望、連書き、長文なんでもござれ
というわけで、引き続きエロゲの売上減の原因と対策を語るスレです

■前スレ
【売上減】ソフ倫エロゲの衰退について語るスレ 117
https://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1619458149/ VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:: EXT was configured
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0952名無しさん@初回限定2022/09/09(金) 23:10:19.240
1994年

前年の流れを受け継ぎ立ち絵+CG制を推し進める中、ADVの比率は日に日に増していったが、他のジャンルだって負けてはいられない
この年にCSでときめきメモリアルがヒットしたことや、プリメ・卒業シリーズの人気によりエロゲにも育成SLGの波が到来した
他方で闘神都市2や雷の戦士ライディ、ドラゴンナイト4、クリスタルリナールといったRPGもまだまだ盛んだった
そういった中でADVの立ち位置はどうすべきかが問われたが、一つはエロ路線でもう一つはストーリーを高める路線であった
エロい作品には実用性に合ったシステムを。この年には愛姉妹、Libido7、ここは楽園荘などエロ特化の抜きゲーが次々と誕生していくこととなる
一方でストーリーを高める路線もある。野々村病院の人々は分岐型ADVにストーリー性を加えた。またDESIREはストーリーとシステムの融合を図った

カスタムメイトシリーズやキャラ育成ゲーム、美少女系抜きゲーの増加は、次第にヒロインへの淡い思いが強くなり、萌えの思想を芽生えさせることとなった

0953名無しさん@初回限定2022/09/09(金) 23:38:55.110
スマホがあれば、パソコンはいらない――
結果、パソコンを保持する若者が減少した

0954名無しさん@初回限定2022/09/09(金) 23:45:50.830
1995年

ついにPC本体価格が10万を切った。実売価格や中古は更に安くなっており、エロゲユーザーも更に集まりいよいよ全盛期を迎えていくことになる

さて、年の始めにスタートを切ったソフトは同級生2。前作の人気もあり発売前から話題となっていて年間通して売れた名作
恋愛におけるストーリー性や妹萌え・泣き要素など、後のエロゲに繋がる要素が満載であった
メディアミックスにも力を入れており、ポスタードリームはエロゲのグッズ商法に影響を与え、リュックにポスターを刺す典型的なオタク像を作り上げた
またOVAはナイトウォーカーと共に初のエロゲ原作地上波アニメとして知られており、エロゲのアニメ進出にも貢献した
更にこの年の同級生PCE版がヒットし、セガサターンなどでは各種エルフ作品の移植と中堅ブランドのエロゲ移植ブームが始まった
カクテルソフトもDokiDokiバケーションや晴れのち胸騒ぎなど恋愛ゲームを乱発。CSでのときメモのヒットもあり、本格的な恋愛ゲーブームが到来した

ADVは次第にコマンド選択が簡略化されていき、選択肢も少なくなる。また、分岐型の選択肢を混ぜたものから好感度を混ぜた物まで登場。中には選択に時間制限をつけるようなものもあった
育成SLGはエロゲらしい調教SLGへとシフト。RPGは前年を頂点に下火になっていく
恋愛ゲームの裏で凌辱特化

そんな中黒船のように3D作品が登場。海外からヴァーチャルバレリーが発売される
日本だって負けてはいられない。ILLUSIONは業界初の全編3D作品となる監禁を発売。後のこのブランド3D路線への第一歩となった
年末にはWindowsが発売され、新たな時代が幕を迎える

0955名無しさん@初回限定2022/09/09(金) 23:59:55.190
そのことはキーボードを叩けない若者たちの特集によって明らかになっている

0956名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 00:29:48.870
1996年

Windows95のリリースにより、PC知識に疎い人でも参入することが可能になった。この頃から文系ユーザーも流入し、後のノベルゲーム一般化の先導者となった
Win95以降はそのグラフィックや大容量による音声とサウンドを活かした作品が増えていくこととなり、特にグラフィックにおいては当時の二次元系イラストの最先端を歩んでいた
しかし2000年代にデジタルイラストが普及すると美少女ゲームの特権だった絵柄は漫画やアニメ業界にも流れ、原画家はラノベに流れてこれが業界衰退のきっかけにもなった
他方でサウンドも見逃せない。音声付き作品に慣れていたDOなど、いち早くボイスを導入したところもあった。また、主題歌の普及にも貢献した

他方、PC98では恋愛ゲームが多数派となり、ほぼ主流化するようになった。またこの恋愛ゲー乱発が飛び火して様々なヒロインへの「属性」や「性癖」が唱えられるようにもなった
だが、ヒロインに対しての欲求は内面だけではない。外面的な要素も重要視される
そこで同人からイラストレーターを引っ張ってくるのである。エルフは下級生で同人出身の原画家を引っ張ってきた
一方で田所氏を失ったカクテルソフトもpiaキャロットへようこそ!ときゃんきゃんバニープルミエール2で同人原画家を引き抜く。これらの原画家は後の萌え絵のベースとなっている
グラフィックは何も原画家だけではない。最高峰の塗りが重要だと考える人もスタープラチナには心を揺さぶられた

0957名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 00:31:43.750
続き

恋愛以外の内容としては特化系作品が増えていく中、その中でも陰鬱な作品が流行るようになり、何故か一〜三文字程の短いタイトルが多かった

またゲーム性の面においては高い難易度と低い難易度の作品で二極化傾向にあった
ADVの場合、コマンド選択型は一択のものや好感度型との融合も増え、マップ移動型はマップ選択型に簡略化。分岐型は脱落方式を簡略化した一発BADが増える。更にはSLGとADVの中間のような作品も増えた
中にはヒントモードが搭載された作品もあり、後の簡易化の伏線となっている

そして年末には東のエルフからYU-NOが発売され、以後のADVは簡易化を求められるようになった
一方で西のアリスからは鬼畜王ランスが発売。エロゲユーザーのWindows95移行にも貢献したと言われている

またCSでもギャルゲーが売れまくり、本数もピークを迎えた。この年は美少女ゲーム最盛期とも言われる伝説の年である

0958名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 01:04:37.420
1997年

エロゲの箱は今でもデカい。ではいつから大きくなったのか?
HDD普及により、エロゲ一本あたりのフロッピーディスクの枚数が増えていくにつれ、どんどん箱が巨大化していった
そしてついに下級生17枚を超えるFD40枚のVIPER CTR 〜あすか〜が登場。枚数はこれがピークとなる
その後はWindowsでCDROM移行により一時期小さくなった。これによって置ける場所や店も増えた
しかしそれだと目立たないという理由もあり再び大きさが戻った。そうした悪習のせいで取り扱う店は次第に減っていった

Windows95で発売された「To Heart」は新規ユーザーに大ヒット。多数の萌え属性を備え、フィギュアなどメディア展開を更に広げ、エロゲは同人市場の中心となっていった
とはいえ内容自体の評価はあまり高くなく、特にメインヒロインの攻略難易度はヌルゲーマーの新規ユーザーに叩かれた。そのためネットの普及も相まって攻略サイトが急増し、難易度不要論が唱えられるようになる

ストーリー面でも新たな傾向が生まれた。アリスの館456に収録された「アトラク=ナクア」や、98末期に発売された「カナン〜約束の地〜」など、ダーク系や泣きゲーなどストーリー重視の需要が高まっていく

グラフィック面においては初代piaキャロットとプルミエール2の原画家を使ったpiaキャロットへようこそ2がアイデス改めF&Cから発売
Windows95の美麗なグラフィックにより、新旧ユーザーに大ヒット。これらの原画家はLeafの隆盛によりLeaf東京に移籍することになる
また、この作品とWithyouのヒロインの一部の攻略が出来なかったり、エロが前作より薄くなっているせいでF&C中心にエロ薄作品が増えるきっかけにもなった
因みに秋葉原にメイド喫茶が出来てオタクの街と化した原因になった作品でもある

なお、この年は98ゲー移植ブームなこともあり新作全体の売上はやや減。しかし翌年から家庭用ギャルゲーの沈静化もあり、再び売上が上がっていくことになる

0959名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 01:40:56.930
1998年

この年の「ラブ・エスカレーター」を最後にPC98のエロゲは幕を閉じる。このブランドは翌年JerryfishとしてGREENを発売し、ソニアに代わって新たなムービーゲーブランドに

昨年新作を出していなかったエルフが初のWinオリジナル作品の「臭作」を発売。エロゲ史上最高の売上を叩き出した。この作品から盗撮ゲーがプチブームになった

以後に活躍する原画家も次々と頭角を現しており、一時期萌え絵=エロゲ業界の絵柄という風潮を蔓延させた

システム面においてはCDROMによる容量増加によって好感度型ADVに共通・個別ルート制が定着していき、分岐型ADVは徐々に姿を消していくことになる
また純愛ブームによってヒロインの数が落ち着きを見せるようになる。純愛と凌辱の二極化が進み、ダーク系作品も消えていくことに

0960名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 02:09:39.200
1999年

この年からエロゲの内容以外の部分、すなわちマーケティングが売上を大きく左右するようになってくる
1つ目は特典。テレカなどの店舗特典や予約特典目当てで買う人もいた。この頃から秋葉原のメッセサンオーなどでエロゲ発売日に行列が出来るようになっていく
2つ目はジャケット。近所の書店や電気屋から取り除かれ始めたため、販売店では何より目立つ大きい箱の存在感が無ければ売れなくなる
3つ目は主題歌。店頭デモで流すと購買意欲に繋がるため、一種のプロモーションとして活用されるようになった。因みにI'veもこの年に発売された「吐溜 -TRASH-」でデビュー

この年から翌年まで葉鍵時代が到来

Leafはカクテルソフトの原画家を引き抜いてLeaf東京を設立し、こみっくパーティーを制作
これを境にF&Cはヤケクソになって真似た絵を量産し、後のみつみクローン時代を引き起こす結果に
またプレステではToHeartが移植され、アニメ化もされた

一方でONEを作ってきたTacticsの主要メンバーが独立してkeyを設立。音楽が高い評価を受けてKanonがヒットし、泣きゲーブームをも引き起こした
このkeyの躍進とノベルゲームの増加が、ビジュアルアーツ時代を築き上げスクリプトのフォーマットを作り出してノベルゲーム濫造時代を迎えることに

純愛方面の拡大は大きくなり、凌辱方面はほぼ抜きゲーとして定着するように
また凌辱ゲームには今まで萌え絵は忌避されてたものの、夜勤病棟の登場により凌辱ゲームも萌え絵化の波が発生。2000年代前半には萌え絵以外が絶滅の危機に瀕した

この年からADVはテキスト系一辺倒になった
その一方でRPGやSLGはぼちぼち新作が出ており、Windows環境に慣れたこともあってかいくらか抵抗は見られた

0961名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 03:15:02.100
2000年

ノベルゲーム全盛期突入。ほぼ全てのADVが読み物化した年であり、同時に名作ノベルゲーが豊作だった年でもあった
AIRがトップになり、泣きゲー化を更に推し進めた。加えてヒロインが死ぬ展開も多くなりつつあり、泣けない鬱ゲーが増えていくことに
またルートロックやオールクリア前提の作品も翌年から増える

泣きゲーや鬱ゲーだけでなく、派生の○○ゲーがやたら生まれた年だった
萌えゲー、燃えゲー、バカゲー、電波ゲー、伝奇ゲー、考察ゲー、シナリオゲーなどあらゆる○○ゲーはこの時点で生まれており、大体のジャンルはこの年で出尽くした
またノベル化が顕著になったためゲームゲーだとか、エロゲにエロは要らない!とかいう謎の勢力によって抜きゲーという言葉も誕生した
この当時、エロゲにエロは要らないというのは、容量の関係でエロCGを多く入れてしまうとストーリーに重要なCGの分が入らなくなる、というある意味では筋の通る意見ではあった
Natural2DUOによってボリューム多めのゲームにも音声のある作品が普及し、翌年は更にその声が大きくなった

前年から同人エロゲ市場が活発化し始め、2000年末には月姫が発売。ある意味、これは商業エロゲの死を決定付けた事件だったのかもしれない…

0962名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 03:36:04.040
2001年

前年の月姫発売によって、商業エロゲは2つの選択を迫られることになる。1つは失われたゲーム性を再び取り戻すこと。もう1つは音声によって同人と差別化すること
エロゲ業界が選んだ道は…後者であった

この年から大ボリュームの音声が普及し始め、CD枚数が2枚以上のものもいくつか見られるようになった
そんな中でエロゲにエロは要らないという声は更に強くなり、次第にエロも必要とする層との対立も発生
また葉鍵戦争がピークを迎えて2chで隔離されるなどファン同士の争いが激化した年でもあった
これはネットの普及やXPの登場も絡んでおり、新規ユーザーがまた入ってきて対立が起こっていた
Leaf大阪は552文書や誰彼ショックによって凋落し、keyはCLANNADの度重なる延期と全年齢化によりエロゲ業界と距離を取ることになる
そうしたことから上位陣は再びエルフアリスF&Cに返り咲くものの、各ブランドには停滞が見え始めた

こうした停滞感漂う業界の中で目立った動きをしたのがageであった
ageは体験版の導入により新規ユーザーの確保する方法を開拓し話題性を呼んだ…のだが、このゲーム、製品版はとんでもない地雷であった
クソみたいなヘタレ主人公にクソみたいなメンヘラヒロイン、プレイヤーに従わない選択肢、そして緑の悪魔。この年前後からの新規ユーザーには耐えがたいものばかりである
とはいえこれで鬱ゲーに目覚めた人もおり、これ以降鬱ゲーという言葉は泣けない鬱ゲーから鬱になれるゲームは何でも鬱ゲーという鬱ゲーマー向けの言葉に変わっていった
一方でよく思わない人もいて、鬱要素は要らないなどの排他性がこの時期から強くなっていった

0963名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 04:23:35.550
続き

ageの功績はこれだけでは終わらない。ソフ倫の規制に風穴を開けたのも君が望む永遠なのであった
初回生産版の自主回収騒動がきっかけで、ホビボックスはメディ倫審査の話を持ちかけることになり、ソフ倫一強体制が崩れることになったのであった

当時のソフ倫の規制は年々強くなってきており、商業で出せないからわざわざ同人で出すというブランドも現れたレベルだった
特に99年の児ポ法で規制強化されたことにより、ソフ倫も規制が強くなったのである。その一つが近親相姦の禁止である
90年代後半に音声が普及し始め、2000年代に入りフルボイス多数出てくることになるが、自分の名前を設定したが入れた名前を音声で呼んでくれないというジレンマが発生した
ときメモ2のようには上手くいかず、後に色々とパターンを詰めたものは出てくるものの、この当時は容量的にも技術的にも難しかった
そこで考案されたのが本名ではなく尊称で呼ぶことである。要するに「お兄ちゃん」「先輩」「ご主人様」などがそれだ。当時のメイドブームや年下ブームもここから来ている
また同年にはシスプリが流行し、更に妹需要は増加した。しかしながら規制により実妹キャラは使えず、結果的に攻略できない妹キャラと攻略は出来るが義妹なヒロインが大量発生した
義妹は実妹に比べてある程度ノーマルな性癖であり、近親相姦がダメな人でも受け入れられることから義妹ブームが起こった
2003年には更に続けて義姉ブームも起こっており、流石にこれ以上やってもイタチごっこだということか、それともメディ倫に対抗するためか、2004年には近親相姦がOKになった

商業エロゲに不穏な空気が漂っているが、ねこねこなど同人から商業になり上位にランクインするブランドも出てきた頃である
その後型月や八月がトップになることから、既に商業エロゲは衰えていたとも言える

0964名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 14:01:50.890
2002年

XPの登場によりDVD-ROMドライブが徐々に普及し、CDからDVDへの移行が見えた年だった
CD版とDVD版を同時発売したり、フルボイス版やアニメーション追加版を発売したり、バージョン違いの販売が目立ち始めた年であった
非攻略ヒロインや移植ヒロインを追加したファンディスクもぼちぼち出るようになった
またDVD-PGの台頭によりPS2やDVDレコーダーのリモコン操作でプレイできるバージョンも登場。操作を均一化させるため、エロゲは遂にノベルゲームから戻れなくなった
そんなバージョン違いがいくつも出てくる中でそれを利用したブランドがCIRCUSだった。ダカーポを何バージョンも発売し、一部のファンに同じのを何度も買わせる曲芸商法を生み出した

DVDはCDよりも大容量なためボリューム至上主義が蔓延する。また、音声もフルボイス化していったため、声優を多数使うことになった
こうしたDVDの利用やボリュームの増大化、声優の起用は開発費の高騰と開発期間の長期化を招く結果にもなり、エロゲバブルは崩壊した
人件費の面においてもノベル化により要らなくなったゲームデザイナーがセキュリティ係になったり、イラストレーターも安い人材を使うようになってトレス・判子絵が横行した
この時期はバグが頻発しプロテクトも脆弱化したためエロゲの粗製濫造による悪影響を齎した

低迷するエロゲ業界に危機感を抱き、新しい方向性を打ち出したのがアリスソフトだった。低価格作品の妻みぐいが発売され、年間1位になったのである
しかしこの低価格路線も後に続くにはまだまだ先であった。この当時はDVDの普及によるボリューム至上主義だったこともあり、アリスだから売れたという論調が強かった
では主流の恋愛系はどうかというと、こちらもエロゲにエロは要らないなど排他性がピークを迎え、属性特化作品が増えるようになる
とはいえ恋愛系だってエロは必要。抜きゲーと対立する概念ではない。フローラリアは萌えエロという言葉を広め、非抜きゲー=萌えゲーという風潮を打破した
これも後には続かなかったものの、徐々に数を増やし2010年代前半までにはこのような萌えエロ作品が主流になっていく

0965名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 14:26:56.940
2003年

NTR特化作品として作られた前年のTRUE BLUEは2chでブランドとユーザーが一体となって作られた作品。NTRそのもののをアピールした作品は増えるものの、不意打ち系NTRゲーは数を少なくしていく
特にそのような分離化傾向は本年から更に顕著になり、ブランドにクレームをつけたりレビューの工作や荒らしを行うなどユーザーの民度低下を招いた
相楽さん家の悦楽ライフ♪はフラゲした上に苦情を出したり、うちの妹のばあい(はぁと)はあまりに叩かれたのでイージーオーが寝取られ撤退宣言を出す羽目にもなった
そして翌年には処女厨の暴走がピークを迎え下級生2のディスクを叩き割ってブランドに送りつける事件まで発生。こういったDQNユーザーの増加により業界全体の居心地が悪くなった

居心地が悪いのはユーザーだけが原因ではなく、審査体制も原因の一つだ。この年からメディ倫も審査を行うようになり、ageやぱんだはうすを筆頭にソフ倫から脱退するものが現れた
エロゲにエロは要らないという声は煩いユーザーのせいもあるが、ソフ倫の一強体制や外部の圧力なども問題になっていたのも原因だ
翌年以降は抜きゲーを得意とするブランドも入り始め、それに合わせてソフ倫も規制緩和を行い、再びエロの多い作品が増えていくこととなる

衰退するエロゲ業界に対し、メディアミックスによって客を引き寄せようとする方向に舵を切ったブランドもあった
エロゲ原作の地上波アニメは2002年までは年に0〜2本程度だったものが、2003年には8本も出ている。このアニメ化路線は2010年代前半まで続いた
またOVAもこの年は非常に多く出ており、エロゲ原作のアニメが元気になった年でもある

0966名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 14:50:55.260
2004年

アニメ化の効果が響いたのか、この年は一時的に売上が回復した。また、エロゲにPC98時代のような多様性が舞い戻った、ルネサンスを象徴する年でもあった

この年はなんといってもFateが年間1位を取ったことだろう。同人ブランドの商業化で大成し、臭作に匹敵する程の高い売上を叩き出した
Fateが売れたことによりエロゲ業界に再び演出を重視した作品が増えていくことになった。また、厨二系バトル作品も本格的に増加した

全体的な傾向としては90年代後半からゼロ年代初頭に流行した陰鬱で静かな作品の流行は終わりを迎え、スラップスティックなラブコメが再び増えていくようになる
SLGやRPGも一時的に数が復活し、旧来のようなADVもいくつか散見されるようになったが、残念ながらこれらは後の時代に続かなかった
だがこのADV以外のジャンルを増やしていこうという気概や多様性を重視する魂は同人エロゲに受け継がれていくことになる

CS移植においては微エロが多少許されたセガハードからエロに厳しいPS系のソニーハードへと中心が移る。エロゲ移植ブームもやや下火となり、規制緩和もあってエロの多い作品が再び増えていく

0967名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 14:59:34.190
クリックゲー+FM音源が至高

0968名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 15:26:25.230
2005年

この年はファンディスクが多数リリースされた。また従来のミニゲームや体験版などを含む形から、続編やスピンオフのようなストーリー形式へとファンディスクのあり方が変化した

PCのスペック向上に伴い、演出の工夫が見られる年であった。立ち絵の差分が全体的に増加し、立ち絵をパタパタ動かす人形劇のような演出が増えていった
CGにSDキャラを使ったコメディシーンやカットインの利用、遠近法やフェイスウィンドウの活用など特に立ち絵演出に光るものが出てきた
頭身規制もあったせいか、全体的に胴短脚長の近い構図が増えるようになった。この傾向はワイド化により更に顕著になる

ノベルゲームの定着に伴い、UIの進歩も見られるようになった。スキップ・オート・バックログなど最低限の機能は標準化される
クイックセーブやクイックロード、シーンジャンプなども見られるようになり、マウスジェスチャーを利用するブランドも現れた
ホイールマウスの普及により、ホイールを活用したUIも散見されるようになった
このようなUI進化の裏では、内部好感度・物語分岐システムを無くそうとする動きも強まっていき、主人公に好感度MAXのヒロインが急増していく。その影響で、ツンデレの意味も変化した

前年の規制緩和の影響で近親相姦が再び増えて実姉妹ものが増え、更に翌年には母物まで流行することになった
抜きゲー系はアニメーションを活用するものが増えていったため、実用性が以前より増していき、エロOVAの地位が下がっていった

0969名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 15:32:10.840
クリックしてもボイスカットしないとシーンジャンプは神機能でしたね

0970名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 15:52:00.730
2006年

前年から急激にダウンロード販売の普及が進み、ロープライス及びミドルプライスの作品が増えた。これによりフルプライス一極集中が崩れていくことになる
フルプライスゲーはボリューム増大化がピークに達し、以後は個別ルートを長めにしてボリュームを抑える方向へと転換していく
無駄に長い共通ルートを控えるようになったため、共通ルートに良質なものが増えた一方で、個別ルートのボリューム増はキャラゲー化を招いてしまうことに
個別ルートが長くなったことにより恋愛成就するだけで終わり、という作品が減っていき、その先も楽しむイチャラブゲーが主流になっていく

DL販売でミドルプライスやロープライスが増えたことにより、特定のジャンルの作品に良質な作品が増えたはいいが、同人エロゲが商業エロゲを追い抜くようになるきっかけにもなった
特にこの年に発売された同人エロゲであるサキュバスクエストを皮切りに、ツクール系RPGが同人エロゲで隆盛するようになっていった

2006年は演出やグラフィック面も非常に進歩が見られる年であった
立ち絵とCGの区別を少なくしたり、一時期消失していた目パチや口パクを復活させたり…
一枚絵CGの美はこの年をピークとして立ち絵に力を入れるようになっていく
OPやEDの映像にも力を入れるようになり、プロモーションとブランド力が売上を左右する時代になった。もはや口コミや工作は通用しないのである

0971名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 16:16:09.180
2007年

動画共有サービスの普及でエロゲ実況をするものが現れた。ノベルゲームで実況をされるのは非常に痛手であり、シナリオゲーと呼ばれる構造の作品は減少した
その一方で個別ルートの長いキャラゲーは増えていき、動画ではエロが見られないためエロも重視した萌えエロ作品が注目されるようになる

構造・演出面においてはテキストなどに模索が見られた。今までのテキストは地の文が多めの小説形式だったが、フルボイス化の定着に伴い会話多めの台本形式に近い作品が増える
また違いを分かりやすくするために色分けをしたり、速度・フォントの設定など細かい演出や、テキスト欄を下三行から外すなど、多様なテキストのあり方を追求した所も見られていく

ミドルプライス・ロープライスは抜きゲーが中心だったが、ストーリー重視のものも増え始めた。またヒロインの一人の萌えゲーもロープライスに組み込まれる形になっていく
読み物化以降も依然として残っていたマップからキャラのいる場所を選んで進める作品は、キャラゲーの増加に伴ってキャラクターそのものを選ぶ形式へと変貌していくことになる

0972名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 16:34:22.830
2008年

容量増加と声優の供給過多、テキストが会話中心になったことでキャラゲー化は一層推し進められ、遂にキャラソンまで出てくるように
また恋姫無双のCS化やアニメ化によって多くのユーザーに答え合わせされ、裏名義を使ってエロゲ声優の本名を隠す必要性はもはや無くなりつつあった

凌辱系ADV界隈では辛うじて生き残っていた非ノベルADVも、とうとうノベルゲーム一色に変化していった。特に痴漢系の作品はお触り機能が無くなっていった
とは言っても凌辱系のシチュの濃さは年々強くなっており、ノベルゲーならではの強みを活かすようになっていくのだが…

構造面ではテンポが重要視されるようになったため、重厚長大な作品が避けられるようになった。内容もライト向けが殆どで、難解な用語は控えていくようになる
選択肢は好感度型・分岐型のミックスが未だに標準であるものの、選択肢の数自体は減らされていき、ヒロインを延々と選択するだけの作品も出てきた

ワイドディスプレイが増え、また移植においてもPS2から携帯機のPSPへと注目が移り、それに合わせてワイド画面化が求められるようになっていく

0973名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 16:46:49.440
2009年

ワイド対応の作品が急増し、より綺麗なCGを見られるようになった
その一方でまだワイドには慣れていないこともあり、ワイド画面を活かしたような作品はこの時点では少なかった

商業エロゲ以外では、同人エロゲの本格的なブームが訪れるようになり、家庭用のギャルゲーも元気で、後の美少女系ソシャゲへの踏み台となった
相対的には、商業エロゲの地位が揺らいでしまった時期でもあった

そしてこの年にはレイプレイが海外で摘発され、レイプレイ事件も発生し、エロゲ業界は更なる危機に直面する
この事件の影響により凌辱系のエロゲが激減し、規制逃れの催眠・NTR作品が急増してしまうことになる

0974名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 16:57:31.080
2010年

前年のレイプレイ事件の影響で催眠やNTRが増えたり、名義や中身を変えて発売した結果、それにハマるユーザーも増加。凌辱系作品を好んでいたエロゲユーザーの脳が破壊される事態になった
レイプレイ事件は抜きゲーの方向性を考えさせる要因にもなった。実用性特化の作品は凌辱系から萌え要素もある和姦系が多数派となっていく

こうして抜きゲー界隈と萌えゲーないしキャラゲー界隈の交流が進む
その結果、フルプライス中心のブランドがロープライスのサブブランドを儲けたり、逆にロープライス中心のブランドがフルプライスを出したり…という動きも見られるように

他方でシナリオゲーはというと、キャラゲーとの分離が進んでヒロインに従属しないストーリー重視の作品が増えた
このようなキャラゲーないし萌えゲーとの分離によって抜きゲーの対立概念は萌えゲーからシナリオゲーへと転換していく

0975名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 17:21:19.430
2011年

各ブランドが一斉に大集合して豊作になった奇跡の年。キャラ萌えゲー、バカゲー、抜きゲー、シナリオゲー、ゲームゲー、あらゆる面で話題性を呼んだ年だった
しかしながら構造や工夫に限界が見られた年でもあった。翌年以降クリエイターの腕が落ちたのかは不明だが、同人エロゲ界隈に職人魂を受け渡すこととなる

立ち絵演出やカットインなどの標準化により、同じような光景が続く作品はほぼなくなった
ガジェットやアイテムを使わせたり、選択肢やシステムを介した演出など、作品やブランドの個性が出るようになった

他方でシナリオゲーはあまり評価されない時代に突入したと言える。話題にはなったものの、旧来のファンから評判がイマイチだったものばかりだったのである
シナリオゲーにもテンポが欠かせなくなったこともあり、ノリ重視の時代へと突入することになる

0976名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 17:49:37.960
2012年

ADV簡易化の進行は更に進み、好感度制や分岐すらなくなって選択肢でヒロインの反応を見るだけの作品が増える。更には分岐がヒロインを選ぶだけの作品も出てきた
そのため恋愛とシステムはほぼ絡まなくなり、共通ルート及びイチャラブを楽しむ作品が定着した
これに伴い主人公像も変化しており、以前のようなヘタレ系はあまり見られなくなったが、今度はインポ系と俺TUEEE系が増えた

CGの枚数が増えるに従って、シナリオ系でもエロCGが多い物が増えていくようになる
一方キャラゲーでも交流の結果、抜きゲーのようなアニメーションを採用する例が発生した
もはや○○ゲーでジャンルを括る時代は終わったと言えよう

この頃からスマホゲーや美少女ブラウザゲーが流行し始めたため、エロゲ業界も動かざるを得ない状況になっていく

0977名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 20:26:50.130
2013年

スマホの普及や美少女系ソシャゲの隆盛、そしてDMMやDLsiteの台頭に合わせてエロゲ業界もスマホゲーに進出し始め、スマホ移植ブームが到来
ところが多くのブランドは何も考えずにスマホへの移植をしていた

売上構わず突撃していたこともあり、容量やUIやゲームデザインを考慮していなかった。この傾向は翌年まで続くものの、改善には至らなかった
他方でDMMはこれらの失敗を踏み台に18禁ブラウザゲームを展開していくことになる。また同人エロゲも商業エロゲが弱っている所を狙って次々とスマホへの展開を拡大していく

スマホ向けアプリ開発のノウハウは公式サイトの改築にも活かされた。モバイル専用ページや体験版・主題歌のダウンロードなどが完全に定着し、体験版でもエロシーンが体験できるなど非常に豪華になってきた

0978名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 20:40:06.350
2014年

商業エロゲのスマホ移植ブームがピークを迎える。多くのブランドが突撃してはコケていったため、やはり順応しきれなかったのだろう
商業エロゲがスマホ移植に失敗した理由は色々考えられるが、最大の問題はPC版のUIのまま移植したからではなかろうか
クリックをタップに対応しただけでは、流行るものも流行らないだろう。オリジナルの新作が無かったのも痛かった

上記の反省を活かして、エロソシャゲや同人エロゲはスマホに適した作品を作っていく。特にエロソシャゲはスマホオンリーの縦持ち作品も多い
こういう所が何も考えずに移植した商業エロゲとの違いではないだろうか?
同人エロゲにしても、ゲームデザインの凝った作品が多いため、スマホでもプレイしやすいのである。また、音声が標準化されてないのも有利な点であった

総括するならば、4Gスマホでは商業エロゲのスマホ進出は早すぎたということ
デザインをきちんと考えて出せていなかったこと
オリジナル作品を出していないこと
これらを踏まえて、商業エロゲは再スタートとして、緩やかに進出することになる

他方でPC向けはというと、体験版にエロシーンをつけたせいで製品版が売れなくなる事態を招いている。やはりエロは強かったということを思い知らされ、全エロゲのエロ比率が上がっていくことになる
抜きゲーはほぼアニメーションが定着。商業抜きゲーの評価は、アニメーションの質で決まるようになっていく

0979名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 21:04:37.100
2015年

スマホ移植ブームは収束し、以後は緩やかに移植が増えていく。昨年の失敗を踏まえ、エロゲ業界の各ブランドはPCでの模索を始める
ロープライスでは単独ヒロイン路線を推進。この路線を続けて初心者に対してコンスタントに販売する形である
フルプライスにおいてはグラフィックの質の向上を目指す。特に立ち絵においても、一枚絵においても、画面内の動きをなるべく意識する

エロソシャゲはRPG系路線から縦持ちの恋愛シミュレーション或いは恋愛アドベンチャーが増加。商業エロゲの客層をますます奪われることになる
対して同人エロゲはツクール系が全盛を迎えた。しかし言い換えれば粗製濫造気味になったということであり、以後は質が評価されるようになる

そんな中、Steamへのエロゲ進出が始まり、エロゲ業界は開国していくことになる

0980名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 21:22:53.820
2016年

一枚絵の質の向上が目覚ましい年であった。この年に売れた作品はグラフィック、演出、動きが評価されている。平均的にもCGの質が上がった
他方で立ち絵演出は停滞期に入り、更に近い構図で示されるようになる。背景が見えないくらいドアップで立ち絵を近づけるなど、遠近の濫用も目立つ

CGはエロシーンの比率が高くなったためシナリオゲーでも十分なCGを提供することが難しくなってきた。こういったケースが多くなりフルプライスのシナリオゲーは供給が減った

全体的にエロゲユーザーが固定化されてしまい、ランキングも固定化が著しくなっている
限界の来たブランドもあり、DMMの下で力をつけるブランドも出た

UIのマウスジェスチャーは完全に定着し、ブランドの技術力をアピールする部分にもなった。この技術力の差は売上にも響いている
しかし技術力は停滞してはならない。マスターしているブランドは次のステップに進む

0981名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 21:34:01.410
2017年

エロゲ業界が行き詰まる中で、過去にあった路線の復活が多数見られる年となった。懐古狙いか、それとも一周回って新規狙いか。その思惑はいかに
古参勢に悲しいニュースとして、エルフがついに倒産してしまうことになった。その後も多くの有名ブランドや老舗ブランドが倒産したり、アリスからTADA氏が抜けたりして、世代交代を感じさせられた

タブレットPCの普及やスマホ再進出を見越して、マルチタップやフリック操作を工夫したUIが見られるようになった。多数の端末に対応した作品も散見されてきた

ロープライス作品はヒロインを分割して販売する作品がいくつも見かけるようになった。逆にシナリオ分割をしたり、続編前提などDL販売に即した売り方が拡大する

ブランドの世代交代は、ユーザーの交代をも推し進めるようになる
それが本当かどうかは別として

0982名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 21:49:05.660
2018年

老舗のアリスはランスシリーズを遂に完結させる。一方F&Cはあのきゃんバニシリーズの続編を発売。古参への嬉しいサービスは、皮肉にも引退へのパスポートを渡されているようでもあった
他方で新参ブランドからはぬきたしがダークホースとなった。エロゲでこそ出来ないことがあるということを今一度再確認させ、そして時代的にヒットにも繋がった

選択肢がヒロイン選択だけならもはや共通ルートはいらない。そうした考えもあり、単独ヒロイン作品は更に増えていく。ロープライスは選択肢すらない作品も目立つように
一方でフルプライスは相変わらずエロの強化を続けた。もはやキャラ萌えゲーと抜きゲーの区別がつかなくなり始めている

DMMでのサブスクやセールもあり、エロゲ業界全体の売上は徐々に回復傾向に向かっている。それがもっと良い方向に向かうかどうかは分からないが…

0983名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 21:57:07.040
2019年〜2021年

5Gスマホの普及もあり、ブラウザでエロゲを遊ぶという手法も開発された
2020年はコロナで巣籠もり需要だというのに、商業エロゲに余り人は集まらない。何故だ
近年は大手が弱くなっているということもあり、トップが混沌としている
エロ重視の傾向となり、エロ薄ゲーは絶滅した。ユーザーもエロが薄いと叩く風潮に

0984名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 22:12:38.660
2022年

そしてここからが本題である
商業エロゲはどこに向かうべきなのか?

PCに固執するか、スマホに移行するか、ブラウザに対応させるか、はたまた全部か…
しかし、マルチプラットフォームの考え方は喜ばしくない。やはりデバイス毎に適したデザインを考えるべき

0985名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 23:47:56.660
エロに適したデバイスでやるべき

0986名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 23:51:19.900
将来的にスマホの性能が上がってさらに18禁が通りやすくなればそっちに移行するのではなかろうか

0987名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 23:53:19.010
テレビに接続して大型の画面に出力することも可能だしね

0988名無しさん@初回限定2022/09/10(土) 23:59:43.080
スマホの月額料金が下がったのも追い風になるだろう

0989名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:03:19.360
エロゲっていうよりもエロソシャゲってことで流行るのかな

0990名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:08:05.470
PCでの思い出もたくさんあるし

0991名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:08:14.740
少し寂しい気もするけれど

0992名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:08:44.860
流行り廃りは時の流れ

0993名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:09:21.980
エロのゲームというものが継承されるのであれば良いことだと思う

0994名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:10:59.340
エロゲー文化は永遠に不滅です

0995名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:11:32.520
需要のある限り

0996名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:12:09.730
みんなでエロの文化を楽しみましょう

0997名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:12:24.090

0998名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:12:34.420

0999名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:12:46.900

1000名無しさん@初回限定2022/09/11(日) 00:12:57.280

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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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