‡‡二次エロ画像の立体視に挑戦しないか?
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イラストなどの二次元画像を立体視により擬似的に3D化してみる画像用スレです。
需要が見込めないので角二ではなく試験的にこちらの板をお借りします。
フィギュアや3Dモデルによる立体視作品もOKとします。
加工ベースになりそうな画像の投稿も受け付けます(シンプルで奥行きのある画像が加工しやすいと思われます)が、
実際に加工されるかどうかは職人さん次第です。 >>以後全視野にわったってのシャープな立像を目指して
いや無理だろw 無駄な5年間乙 >>116
いつもながら投稿ありがとうございます!
このくらい思い切った構図だと立体感引き立ちますね。
二次の方も欠け部分の復元がお見事です。
>>115>>117
質感はこんな感じでいいのかな?
このサイズの乳だと、確かにもっと「ばいん!」って感じで飛び出してこないと
物足りないかもですね。
>>118
>>119は言い過ぎとしても、確かに一方に視点合わせちゃうと別な箇所が
ズレちゃいますからねー。
背景とかはシャープな画像よりもぼやけてた方が気にならなくていいかもですね。 Flashアニメ
ttp://koshiandoh.com/flash-gallery01/st-gkj-k/index.html いつもながらレス遅くなってスミマセン…
>>122
これは凄すぎ!!これが神ですか!?でもちょっと目が疲れるw
なんかν速にスレ立ってますね…
なぜか>>108のろだが使えない…PCの設定が悪いのかな…
と言う訳で今回も交差法のみで失礼します。>>114からちょっとだけ手を加えました。
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d7303.jpg
>>116さんみたく綺麗に修正できないのが…orz お前ら普通に貼れよなー
消すのもはえーし
だからスレ伸びないんじゃね? >>126に同感
普通の画像うpろだに貼ってほしいです>< 初です。
以前自分の描いたアニメ習作を立体視用に変えてみたです。(交差法)
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1847.gif
色塗ったほうがよかったかもしんないし、
アニメ的にもうちょっと中割り増やしたほうが
よかったかもしんない。
感想どもです。改良版です。
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1851.gif
129よりは見れるかと…。
改良点
@左右の絵の差を小さくした(前回は大きすぎたので…)。
A画面をワイドにして背景が目立つようにした(雲の動きをわかりやすくした)。
またアニメ習作→立体視化です。(交差法)
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1856.gif
作ってる途中、何度も見てると、目がつかれました(´"ω"`)
アニメ立体視は、目の負担が大きいかも。 この動きだとコマ数多くしてゆっくり回らないと立体に見えにくいような? おいらはちゃんと見えましたよー♪
ご苦労様でした。GJ!! 感想どもです。
中割増やしました。(速度1/2でコマ数2倍)
以前より動きが滑らかにはなったような感じだと思うんですが。
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1858.gif (交差法) GJ
やっぱり岐阜兄は割り数が多い方が気持ちよいね。
カクカクでも奥行きはある程度分かるけど、立体視ならではの快感が得にくい気がする。 >>137
GJ!アニメ立体視製作お疲れ様です。
先のよりもゆっくりなせいか、目の疲れもちょっと軽減された気がする。 ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1863.jpg (交差法)
絵を書けない自分がMSペイントだけでどのくらいできるものなのかチャレンジしてみた
結果、これだけガタガタでもそれなりに見える人間の目の補完能力の高さに感心 ずっとレスとか付けられなくてスミマセン;
規制かかってる間にモチベ下がりまくってました…orz
相変わらず変わり映えしませんが
ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima021978.jpg
ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima021979.jpg
>>140
色々苦心の跡が見受けられますねぇ。
その分飛び出し具合が大胆で良く出来てると思います!!
人間の目の補完能力は確かにすごいですよね。私もいつも助けられてますw >>125
1枚目、ポツンとした鼻なんだけど、よく効いてる
陰影に乏しいのに奥目な感じとか・・自然な立体感がある
また2枚目の左胸はつぶれちゃったけど服の灰色に入った微かな陰影のせいか
1枚目の胸のふくよかさがいい感じ
3枚目、サービスし過ぎのスカートはともかくとしてww
光るキューティクルやグラデーションによるものか、それとも加工技術の勝利なのか・・
自然な髪に覆われた頭の曲線が半端ない・・・美しい
頭骨の形そのままに湾曲して垂れてる髪に隠れた右上腕部および肘から下と
少し見えてる左肩から引かれた肘と前に伸びる下腕が生み出す深くて滑らかな奥行が
立体視を意識した多少の誇張とあいまってか、まるでフィギュアを思わせる
出色なデキだと思う
惜しむらくは交差法
平行法に比べ容易に見れる反面、元絵より小さく、遠くなるから
その分だけどうしても残念な感じというか、ちょっとだけ損した気になる
でもオーディエンス少なさそうだから難しいところかな >>140
「補完」とはご謙遜wwちゃんと技術で見えてるよ
絵も面白いしゲタも火の玉も飛んでるし、初めてとは思えない完成度の高さ
自分で見れないと話にならないけど上記理由で平行法も
平行視については>>101
>>141
俺も一月以上規制くらってた
モチベ下がってたという割には全体に違和感なく自然な仕上がり
その一方で膣の奥行がありえないくらい深くてスバラシイ
貫けるチンコがこの世にあるのかよっていうくらいディープだぜww
赤青メガネといえば少し前、嵐の番組を見るために知り合いの女の子が作ってたよ
見る人増えるといいけどな
遅ればせながら動画>>122!
で、動くといえば>>129以下の一連のgif
遠近感はあっても立体感までは見取れなかった
果たして描線だけの絵でで立体視ができるのだろうか・・
それとも単に見る方が未熟なのか・・
乞食の分際で同じ画像の静止画と色つきバージョンを、などとは言わないが
そいつが3Dでヌルヌル動いたら思わず空中に手が伸びるかも 探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8858782
はやぶさに積まれてたランドローバー「ミネルバ」は
小惑星イトカワの地表でステレオ写真を撮影予定だったらしい
切り離しに失敗し、今は惑星間軌道をさまよっているらしいが・・ >>144
sugeeeee!!感動した!!
徹底しすぎだろ日本の技術!!
>>143
どうもです。一番目を引くところなんで、思い切って差を付けてみたんですが
ちょっと極端だったかもですね。
ようやく立体視gifに挑戦してみたんですが、予想以上に難しいです。
バイブとか放尿とか、本体に後付けの部分で動かすのでないと綺麗には出来ないかも…
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d10441.gif
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d10442.gif >>145
これはスゴイ!どんだけ時間がかかったんだか…乙! 初歩的な質問なんですが、
交差法用の画像を左右入れ替えると平行法で立体視出来るって事ですよね?? やっつけでないのは多分今年最後になると思います…
色抜いてないので、ちょっとサイズ大きいですがご容赦下さい。
交差法 ttp://cyclotron.mine.nu/uploaders/gif/src/anime0523.gif
平行法 ttp://cyclotron.mine.nu/uploaders/gif/src/anime0524.gif
>>147
基本的に「右目で見る画像」と「左目で見る画像」を並べるので、
並び方を交換すれば同じように立体視できると思います。
>>146
GIFだと画像サイズを小さくする必要があるんで(主にファイルサイズの問題で)、
細かいところに目をつぶれば意外と「やっつけ」ができたりします。
実は>>145は4時間くらいで出来た…(汗 >>143
>遠近感はあっても立体感までは見取れなかった
一連のgifは「遠近感」がテーマだったので
キャラの立体感(左右でキャラの視差の描写)は全く表現していません。
立体感は感じれなくてOKです。
一連のgifをつくった時、自分ではあんまり意識しなかったんですが、
>>143の「 果たして描線だけの絵でで立体視ができるのだろうか・・」
ってコメント見て、描線だけで立体表現が可能かどうか試してみたくなって
作ったのが下です。
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1902.swf ※flashです
※flashですので、絵が小さい場合、右クリックでメニュ→「拡大」してください。
交差法の場合、拡大して画面から離れたほうが、立体感があるかも。
A 上:描線のみ
B 中:色ぬり
C 下:色塗り+影有り
C(色塗り+影有り)が最も立体感があるような気がします。
当たり前ですが…
AやBは立体感、あまりないですね…。
影や色(ほっぺた・乳首)など情報量が少なすぎると立体感はでないのかも…。
描線だけで立体感をだす方法もあるのかもしれませんが。 >>151
ちょ、コレ凄ッ!! しっかり作れば線画だけでも部分的に立体感出るんですね!! あけましておめでとうございます
今年もまったり進行していくといいですね。
昨年は「一口に立体視と言っても、作る職人さんによって色々なアプローチがある」と
実感できた一年でした。
今年もいろんなタイプの立体視が楽しめると嬉しいです。 >>145
>ちょっと極端だったかもですね。
どの程度の深度を出すかは演出・狙いの問題だから作者側の専権事項だと思うので
意図通りに見えてるか、立体技術の検証材料にしてもらえればおk
かぶりものの狐の鼻は尖がってるし左腕の飛び出し具合や袖のほつれ
2つの体の前後感がでてて違和感なく動いてる
>>150
あえて難点をいえば元絵の左腕に施された影のせいか顔と左肩は同じ位置に見えるのに
手先からたどると胴体との間にわずかな分離感が残るのと、元絵の問題なのかチンコが遠くて挿入がビミョウ・・
自然に見えるという点での完成度は高く、握った左手から始まる全体の奥行はしっかりしている
>>141もそうだけどシーツの皺・広がり等の処理が自然 >>151
うーん・・顔が正面から右を向く際に輪郭を縁取る髪の先当たりに立体視に特有な
ゆらゆらっというかぎらぎらっとする感じがあるんだけど、絵が動いてしまっているので
それが視差の描き分けによるものなのか、残像によるものなのかはなんとも・・
髪と首にはいっている(のかな?)影が効いてる
情報が少ない素描だけでも十分頭の丸さが伝わってくる・・スゴイ
できれば上の動く絵を静止画で・・というのと
貧乳のバストショットだともともとの凹凸に乏しいので
手前に足、奥に頭(あるいはその逆)等の全身で前後差のある構図
もしくは背景と人物といった絵のほうが「描線だけで立体表現」の検証はしやすいと思うけど
あくまで顔・上半身に限るという趣向であるならスルーってことでヨロ コメントありがとうどざいます!次回以降の参考にしたいと思います。
シーツとかのシワは影や光の当たった部分をおおまかに自由形選択して
左右にずらしてるだけだったりします^^
フィギュアの改造に手を出してしまったので、時間がなかなか取れない…
下は実験
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d12121.jpg
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d12122.gif; すみません、貼りなおします
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d12122.gif >>157
コメントどもです。
> ゆらゆらっというかぎらぎらっとする感じがあるんだけど、絵が動いてしまっているので
> それが視差の描き分けによるものなのか、残像によるものなのかはなんとも・・
そのモヤモヤ感わかります。描いた本人自身感じたことなので…
うん。やはり、静止画との比較はあったほうがいいですね。
また、個人的趣向はともかく(?)、キャラが貧乳のせいで肉体の立体感が乏しく
立体視の効果がえられにくいのは、描く対象としては不適切だったかもしれません。
つーことで今回の新作は、次の点をテーマとして、つくってみました。
@静止画対応→絵をクリックすると静止。
A立体感・前後差のある構図
(おっぱいの立体感及び縄の前後差)
線画のみ
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1938.swf
色塗り
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1939.swf
色塗り+影有り
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1940.swf
やはり立体感は、色塗り+影有り>色塗り>線画のみ ですけど。
まあ線画もそれなりに立体感ありそうな感じですかね。 新作うpしました。
以下、テーマ的なモノ
○背景とキャラを描いて遠近感と立体感を演出する… ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1945.swf
○瞳の中で遠近感をだして、瞳の透明感を演出する… ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1946.swf
まだ、どの程度ずらせばいいのかわからないですね。
ずらしすぎると絵として破綻するし、ずらしが少ないと立体的に見えないし…
難しいですね。 >>161
ずらし具合が絶妙です!!
と、とりあえずお疲れ様です、時間かけてじっくり鑑賞しないと
コレの真価は分からないような気がする!! モチベ低い… なんか最近だるい…
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d12460.jpg 完全にタイミングを逸したw
モチベ上がらないのはしょうがないです
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1968.swf >>164
いつもいい仕事乙です!!
塗りの部分をなんとかして線の立体感に合わせられないもんでしょうか
出来がイイだけにちょっと勿体無いですね〜!
塗り部分にノイズかけてずらすとか出来ないかな。
時間があればやってみたいのですが… >>165
レスどもです。
> 塗りの部分をなんとかして線の立体感に合わせられないもんでしょうか
それって、トラ模様の所とか、面にそってのってる部分の塗りの部分ですか?
それをおっしゃっているなら、技術的には難しいっす!私にとっては…
まあ、色の明暗や影とか模様など、見る対象の情報量が増えれば増えるほど、
立体視しやすくなるはずなので、塗りの部分の立体感は今後の課題ですね。 >>166
斜めにずらしただけなんですけどね、背景。元絵のコラが上手だったからかな。
ていうか、ツッコミを期待してたんだけどw
>>167
いえ、全体的に新聞印刷みたいなパターン入れれば、
ひょっとしたら線の内側の立体感出せないかなと思いまして。
自分もまだ実験段階なんですが。 >>168
↓こーゆーコトでしょうか?
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1996.swf [946KB]
いちおー、ハーフトーン処理すれば新聞印刷みたいな効果だせますけど
※ハーフトーンの点の大きさは最小
<ハーフトーン処理前(比較のため)>
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1946.swf [15KB]
トーン処理をすると全体的に絵がぼやけてしまうので
個人的には、立体視の効果が薄まってしまうと思います。
>>169
レス遅くなってすみません;
以前に漫画の絵を立体視にできないかと思った事があって、
それを応用すればベタ塗り部分の立体視化が可能なのではと思いまして…
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d13268.jpg
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d13269.jpg
ちょっと分かりづらいと思うので、そのうちまとめてみます。 >>170
>>170の作例を参考に、とりあえず、描いてみました。
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2031.swf
<比較>
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2030.swf トーンをベタ塗り
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2032.swf 単なる色塗り
なんかランダムドットステレオグラムに似た感じですね。
トーンにすると目がチカチカするんですが、
色の選択とかトーンの設定を誤ったかもしれないです。
(つーか、そもそも、作り方が間違ってるかもしれないですけど)
>>171
おなかの立体感が特にいい感じですね!
自分も色々試してるんですが、まだ「これだ」っていう作り方までは
至ってないです。
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d13337.jpg
ttp://2d.moe.hm/2d/img/2d13338.jpg
まあ、最近作業量激減してるので、検証不足なのは否めませんが ノイズ(トーン)を肌に貼ってもあんまり綺麗に見えない気がするけど >>172
レスどもです。
とりあえず、私はトーン表現についてはペンディング状態っす。
なんかムズかしそうだし…。
今回は影のつけかた考えてみました。
@ http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2045.swf 影をベタぬり
A http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2046.swf 輪郭付近の影描写
-------------------------------------------------------------------
※比較のため
B http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2032.swf 単なる色塗り
@よりAのほうが立体的に見えますね。
情報量多いから、当たり前つーか当たり前なんですけど。
Aのように輪郭付近に影を置くと、輪郭を強調して、立体が浮き上がって見える効果があるようです。 >>174
乙です!!これはすごい!!
かなり立体感UPするんですね〜!!
すばらしい…
けどアナグリフは右目が青,左目が赤の方が一般的だと思う
ステレオフォトメーカーで見てるから問題ないけど
CGWORLD3月号(先月号)見た?
立体映像特集だったよ。
既存の二次元映像を立体視用に変えたり
3DCGのカメラ位置替えて立体視させたりとかの実例とか
立体視映像をつくる際に知っておいて損はない、基礎知識とか載ってたんで
自分としては参考になった。 >>180
二次画像も立体用にできるんですか〜。
手軽に利用できるようになるといいですね。
懐かしアニメのアレとかコレとかが立体で観れるようになると思うと
wktkしますね。 >>181
二次元映像って言っても実写だけどね。
実写映像に合わせた3Dモデルを作成したり
手描きで奥行き情報をつくったり
大変な作業だったらしい。
>>183
情報どうもです。お陰様でいい画像がたくさん手に入りました!! 尿を放しすぎました; 全体的に失敗だったなぁ
ttp://icp.atura.ws/m/g/58598/img/0011172605.gif
ttp://icp.atura.ws/m/g/58598/img/0011172630.gif >>185
尿のほうだがただの左右反転だと立体視できんよ
キャラの方はちゃんと絵ずらしてるから
立体視できるけど
視差が極端だと人間の脳はそれを別のものと
認識するみたい
理屈ではあっていても人間の認識能力が
それについていけるとは限らない…
だからこそ、立体視は今研究中なわけで… >>186
よく考えたらその通りですよね;
製作途中のが残ってるので、改良に挑戦してみます。 ttp://moepic3.moe-ren.net/gazo/remodk/files/remodk87181.png >>188
交差法だよね?
これすごいな
身体と、部屋の壁までの奥行きの距離が、はっきり見える >>188
飛び出させる部分の選択と処理が的確ですね!!
無理にあちこち加工するより、
効果的な部分を見出して丁寧に加工する方が
破綻がなくていいのか、と思いました。
秀作です!!gj!! >>179
179さんの作り方の説明画像を↓のスレで紹介させてもらいました。素材こそ違え目的は同じだと思うので。
【交差法】エロ画像で立体視【平行法】
http://venus.bbspink.com/test/read.cgi/ascii/1266598013/
あちらのスレでも作り方が分からず参加する人があまりいないようで残念です。
規制とけたかな・・・
>>191
転載&スレ紹介どうもです。もっと簡単な作り方も載せた方いいのかな
俺も平行法が苦手。
平行法は原理的にも画像サイズに制限あるんだよな。 >>196
いつもの限界サイズを超えたとき・・・
それ即ち「離れ目」を習得したことを意味する・・・!! 交差法は何もしなくてもできるんだけどなぁ
平行法は何をやってもできなくなった
小学生ごろまでは両方行けたんだがなぁ・・・ 乱視が入ってる人だと平行法を習得し辛いってどっかで聞いた事があるようなないような みんなごめんよ、画像作ってなくてごめんよ…
条例が気になってなかなか手を動かす気になれない… 立体感をうまく作れる前に
絵力が足りないためコラせざるを得なかった
うpして改善の仕方を討論できないのが痛い
自分の作品を作れるまでまだ遠い… >>203
いや、まあ、元々「既出画像をコラして立体視にしてみました」的なノリで
立てたスレですんで…
ご本人の絵力云々を言われてしまうと、それはそれで辛いものが; 久々に作ったらなんかおかしくなった
なんでまた元絵動かすの忘れたかな俺…
ttp://idp.atura.ws/m/h/58598/img/0011787816.gif >>207
おお、色々情報どうもです!!
ソフトウェア作っちゃうとか、神だな… >>210
遅くなりましたが転載tnksです!!
面白いなコレ。画像によっては自動生成で十分イケそうですね! ちちくらべの構図って人物の真横を一ヶ所に対して向けられるように、キャラが曲線で並んでるのかな?
アナグリフ化する時に片目ずつカメラと反対側の腕まで見えるようにしないと隣のキャラの視点と被って空間が歪む このソフトすごいな
こんな簡単に立体視画像作れるとは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています