エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.8)
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拡大したら相対的に文字が小さくなるようなエンジンなんてあるの?
3Dの一般ゲーとかなら、時々そういうのを見かけるけど >>509
800×600から1280×720にしたのに、フォントのピクセルおなじままで相対的に小さくなった
という話だと俺は理解したが真実は >>502 に聞かないとわからない 800x600 20ptフォントのエロゲがある。そうすると「見かけのサイズ」はこうなる。
20pt : ウィンドウモード
25.6pt : フルスクリーン(1024x768モニタ x1.28)
40pt : フルスクリーン(1920x1200モニタ x2.00)
800x600 20ptで作っていたメーカーがCGサイズを1280×800に上げているのに
フォントサイズを変えずに20ptのままだとこうなる。
20pt : ウィンドウモード
16pt : フルスクリーン(1024x768モニタ x0.8)
30pt : フルスクリーン(1920x1200モニタ x1.5)
縮小表示になるXGAモニタは置いておいて、WUXGAでは40ptだったフォントが30ptになる。
従来の75%な訳だ。あくまでも見た目でだけれど。 > 800x600 20ptで作っていたメーカーがCGサイズを1280x800に上げ
この場合に20ptのままじゃなくて(800x)600→(1280x)800の分のx1.33で
26ptにしておけばWUXGAモニタで39ptで従来の40ptと見た目変わらない。
ウィンドウモードでのプレイだと20→26な訳だけど、
ウィンドウ全体とフォントの比率では従来と変わらないんだから
テキストウィンドウが大きくなったとかいう感覚にはならないはず
……なんだけど、ウザユーザーに文句言われるのかねやっぱりw >>510
そうそれ、それが言いたかった
マルチ解像度とかそんなハイテクな話じゃないれす…(笑)
ついでに言うとワイドに移行する時よりも、
800×600(4:3)→1024×768(4:3)の時に良くあると思う 文字とウインドウ両方のサイズ可変が今後は必要にはなってくるだろうね。小画面・高解像度タブレットで同じ比率だと文字が小さすぎる 514の言うようなタブレットとかについては
全く違ったアプローチが必要だとは思うけど。
640x480から800x600に移行した時にも
この問題は発生してると思うんだけどね。
その時はどうしたんだろ。
800x600だけどカノギなんかWUXGAフルスクリーンで
プレイするとフォントが巨大だw >>515
そのときは全体的に順当に大きくなったような気がする PCって自由度が高いからやろうと思えばなんでも出来て
でもってユーザーもやってもらって当たり前みたいな感覚で
更にどこかのメーカーが後先考えずに出来るからやっちゃうと
それが出来なきゃクズ扱い。
オーバークオリティってのは業界全体にはマイナス要因
でしかないんだけどプログラマってのは目先の事しか見えんし。
優秀な人ほどその傾向が顕著で。
まぁそれはさておき。
自由度が高いからって7インチ端末からデスクトップモニタまで
対応しようとかいうのってそもそもが間違いだと思うのよね。
飽くまでも今のエロゲはSXGA〜WUXGAで11〜30インチ辺りの
端末をターゲットにした仕様が正道でしょ。
今後は7インチ端末辺りが主流になるという方向で変えていくなら
そこをメインターゲットに旧機種でも見られる、という方向が
正しいアプローチじゃないの?
例えば今はおおざっぱに26ptフォント30文字3行とかが普通だけど
PS Vitaに準じた倍比率に変えるとかね。
Vitaとかはあのサイズでも読める事が前提の比率な訳だよね。
同時に一ウィンドウに表示する文字数も激減するから
ライターの意識とかも変革が必要になるけど。 現状でもrUGPなんかはフォントサイズ可変で
メッセージフレーム無しだから7インチ端末とかでも
フォント大きくするだけだけど、それは飽くまでも
一応は見やすく出来るってだけだしね。
それに画面が文字で埋め尽くされるビジュアルノベル
状態になっちゃうし。
それは正しいアプローチじゃないと思うんだ。 VITAどころかPSPのタイトルでもPC版と文字数べつにかわってないぞ。ウインドウの画面比は大きいけどそれだけだ > オーバークオリティってのは業界全体にはマイナス要因
そーなのか。未来の電子書籍、紙で読むなんてありえねーと言われるくらいに進化するとしたら
エロゲが洗練したものが土台になるんじゃないかと期待しているんだが 画面効果のON/OFF機能って必要なのかなあ
使ってる人います? 画面効果をOFFにしてる人がいるんなら対応すっか
トンクス 今時大きいアイコンを用意しないメーカーってなんなんだろうな
アイコン作成ツールで四角い画像をポンと入れるだけで簡単にできるのに >>524
ラージアイコンに対応してない古いツール使い続けてんだろ
言わせんなよ 今日でてる某体験版のシステムがGPL的にやばすぎる件 >>526
それなんてエロゲ?
ソースコード公開くる? 詳しく調べてみたら、配布物はGPL違反の状態なんだけど、もともとソースごと公開されてるもので、そのオリジナルのバイナリ配布物がGPL違反状態という変なことになってた
SORAHANEってとこの新作で、
使ってるのは node-webkit という chromium ベースのHTML5系ランタイム
これの公式配布してるWin用バイナリを
そのままつかってるぽいんだけど、その公式配布物に問題がある
つかってるライブラリーのライセンス一覧はあるけど、自分のライセンスが明示されてないし、そもそもつかってるライブラリー同士が矛盾したライセンス持ってる
これ対応するとしてどうするんだろう ライセンスについてホームページに追記
だけで良いんじゃね
改変したのにソースコード公開してないとかじゃないなら大して問題にはならん あれ、そのブランドは前はワムソフトだったのに乗り換えたのか
大した知識もないのに安易に新しいものを使ってこのざまとは >>526
わたなべごうさん、体験版チェックお疲れ様ですw credits.htm に書かれてるものが全て実際に含まれてるならそうことになるはず
ただ、node-webkit の元になってる chromium の時点で同様の credits 表示で、あれだけメジャーなアプリなのに問題になってる様子が無いので、なんらかの理由による表記間違いという可能性はある
いずれにしても、一時配布元に、含まれてるのか否かを確認して、含まれてるのなら正当な配布状態で提供してもらうべきだし、含まれてないならまぎらわしいので表示削除してもらうべき いずれにせよ矛盾しているのが本当ならnode-webkitやchroniumがそもそも配布できないことになるよな
末端の開発者はそこまで圧倒的には悪くない感・・・
あまり有能でないことには変わりないだろうが 最低限、使ってるシステムが、
node-webkit の配布物そのままだってのは、
readme とかにわかりやすく明示しておくべきだな
一応 credits.html の中には node-webkit もはいってるけど、他の様々なライブラリーと同じ形になっててうもれてて、実行ファイルがそれだとわかるようになってない node-webkit ってブラウザそのものなので、はやりのHTML5系系システムがそのまま動くのがメリット
話題のタイトルは、ノベルスフィアってとこのシステムを、そのまま動かしてる模様
たぶんモバイルへの横展開を考えてるのだろう
パフォーマンスが大変残念ぽいけど なるほとね、移植せいを重視したしろものか
案外プログロマもそのノベルスフィアの人だったりな ノベルスフィアの開発者むけページに、Windowsアプリとしてパッケージ化できるようになった、とかあるので、それなんだと思う 吉里吉里Zにopusプラグインがあって、そのまま吉里吉里2でもつかえる
既につかってるタイトルいくつかでてるよ YU-RISってこのスレ的にはナシかな?
クロップアップのシステムがシコリアンにはめっちゃ親切だった
最近だとMA☆KO HUNTERの文字送りの時間表示してくれるゲージとオートの時キャラのセリフ以外飛ばしてくれる機能が感心した >>542
YU-RISがって言うかクロアプがそうしてるって話だね。
同じようにYU-RISを継続して使ってたって違うブランドもあるし。
YU-RISに乗り換えてからのクロアプはシステム的に抜き特化してって
現状では抜きゲメーカーの中でシステム的にはベストだろってのは
論を待たないと思うけど。作品の出来はともかくねw indows上で手軽に起動できるAndroid OS「Windroy」
Androidのバージョンは4.0.3、アプリのインストールも可能
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20140422_645569.html >>544
Windows上で手軽に起動できるAndroid OS「Windroy」 Bluestacksで足りてるけど本当に軽いならいいかもね。 使ってみたかブルスタが優秀なこどを確認するだけだったわ Oggenc2.87 using libVorbis v1.3.4
2014-05-11
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggenc.php
“aoTuV beta6.03 2014″ リリース
ttp://aynote.wordpress.com/ アージュのシステムかなり好きだが、オートがクリックで切れちゃうのと、
フォント選択で小さいフォントを選んだ時、サイズを大や最大にすると、
縁取りがすげー雑に表示されるのだけがイヤ
フォントは自動で最適なサイズに調整するようにして欲しい 個人的な意見だが
cs2は使う側への優しさとユーザー視点でのそれなりの使いやすさ両立してるのがイイ…
Nスクは開発者に優しいだけだし吉里吉里とかは難しい(ヘタレ) 本職エロゲ屋のサポート受けられてこのお値段ならまぁいいんじゃないのかなぁ そこはおめー、渡辺豪さんとこが安くて多機能って話だろ 他と比べて安価ってHPで言ってたじゃん
実際の価格は知らんけど ディスククローンソフトでシステムドライブ引越ししたんだけど
CatSystem2のゲームだけインストール情報がないから起動できねーぞって怒られた
面倒ね >>557
レジストリ移植しても起動できないしどういう仕組みで制御してるんだろうな インストール時に、ハードウェアかOSの固有情報からキーでも作って記録して
起動のたびにチェックしてるんじゃね? なんでそんなユーザーに不便な仕様にしてるのか理解出来んな エロゲ内システムじゃないけど、2chブラウザで開いたスレを順番に
覚えてたりするみたいに、開いたエロゲを順番に覚えてたりする
エクスプローラってないかなw
あと、エロゲのショートカットか起動ファイルにタグつけてメーカー
別とかインスコ時期、ジャンル別とかでソートしたりもしたい
エロゲブラウザ?かエロゲエクスプローラ的なもんが欲しい マルチですまん
ゆずソフトの天色*アイルノーツをサガ夫のセーブデータで回想100%にしたんだが
回想100%なもんでもちろん文章は全て既読済なんだが、これを回想100%のまま未読に戻す
ことってできる? >>563
やって出来ないこともないかもしれんが、
そういうのって(言いづらいが)結局本人の管理能力を超えちゃって上手くいかないんよね
ただ、アイデアは面白そうだし、自力入力を極力少なくするよう設計すれば
案外面白い物ができる・・・かもしれない。無理かもしれない。 >>563
需要あるのか?
そもそも、ファイル管理ソフトである程度代用できるだろ。
ていうか、割れ厨氏ね。 >>563
FenrirFS使えばタグ付けはできる気がする 起動回数でソートできるランチャーなら見かけたことあるけど、起動順は覚えがないなー
そもそもランチャー自体ここ数年探してないからわからんけど shellのhistoryなんかがまんま起動順でインクリメンタルサーチなんかもついてるんだからあればあったで便利に使うとは思う
・・・とおもったが、その例えでいくとエロゲタイトルごとにコマンド暗記になるな
無理ゲーでしたごめんなさい 戯画のエンジンが進化しまくってるな
半透明テクスチャを駆使した仮想世界の立体表現とか >>577
何を今更、最適化が進んでないから重いって散々言われてることじゃないか デコード速度ベンチマーク (Vorbisほか)
ttp://aynote.wordpress.com/ 転送速度のオソイ環境で遅延が少ないってだけじゃないの エロゲ始めた頃からずっと文字は最速表示にしてるからか、
メッセージの最後の所に出てるあの小さいアイコンの
存在価値がいまいちわからないw
どんな糞UIのところもいれてるもんね、そんなに必須の機能かね
次ボイスお知らせアイコンと融合させればいいのにと思う
一時期のシルキーズとか丁度ボイスセリフの時にマイクアイコンに
なったりしてたんだけど、あれも無駄だと思った、せっかくなら
次がボイスの時に出してくれって心底思った よく考えるとそうかも
音声継続機能がなかったらいらない機能だけど、
その♪アイコンでるアンジェリカにはボイス継続すらない…
淫語ゲーでボイス継続がないのに高評価なのは不思議 >>583
アレは「(文字送り)クリック待ちグリフ」だよ。
そりゃ最速設定であればほとんど意味はないだろうけど
自分だけを基準にスンナ。
それに最速設定でも演出で文字表示にウェイトをかけてる
ような場合には意味を持つし。
あと、本来の意味からすればオートモードで出るのはおかしいんだけど
最近のだと出るとこが多いんだよねぇ。
作り手側も意味を理解せずに他社にもあるから付けてるだけ状態
だって言うのがその辺りから窺える。 つまり「▼」だよねあれって。
まー最悪バックログがあるのだし別に絶対要るわけでもないとは思うんだけどねぇ あるのかないのかあやふやだとさすがに困るぞというのはわかるけども。 入力の無い状態でゲームが正しく動作していることを示すのはシステムとしては必須だよ
ボタンを押してみれば分かるなんてのはナンセンス ttp://green.ribbon.to/~erog/Note018.html >>586
オートモードでも左クリックで解除されず、次のメッセージに送る奴はあっても問題ないよ まあ表示しないオプションはあってもいいかもしれないな >>591
オートをクリックで解除する/しないの設定があって
設定を変えても常に出続けるしねぇ…… >>594
ある奴はそうだろうけど、ない奴もあるからな バックログの音声再生ボタン、BGMをミュートしつつ再生するボタンも
あればいいなと思った 呟きとかBGMついてると聴こえない奴もあるし。
ログ開くと同時に切れるのはウザいのでやっぱボタン2つが良い。 それメニューにBGM OFFボタンつけとくだけでいいだろ
ログがボタンだらけになるわ Ogg Vorbis, Opusにおけるプリ・ポストギャップ
ttp://aynote.wordpress.com/2014/11/03/ogg-vorbis-opus%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BB%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%97/ シェーダーモデル2.0対応はもう前提にして良いよね
AMD系は2002年10月に出たRADEON 9500から対応してるし
2004年に出たIntel GMA900すら対応している ・ウインドウモードでも拡大表示できるようにしてくれ。リニアに画面サイズを変更できれば尚良し。アス比は維持すること
・フルスクリーン表示にする時に一瞬画面切り替えのブラックアウトが起きないようにしてくれ
・フルスクリーン表示中にマウスポインタがプライマリモニタから出られないようにしないでくれ
・フルスクリーン表示中にセカンダリモニタ上のウインドウをアクティブにした時最小化しないでくれ
・フルスクリーン表示中に他のウインドウをアクティブにした時に音や動作が止まるのは問題外 今時、画質悪くて無駄にサイズでかくて圧縮効率の悪いMPEG1を使ってるのはなんなの?
商用でも無料で使えるWebM(VP9)使えよ
http://www.webmproject.org/
ちなみにSteamで売られてるインディーズゲーでは当たり前のように使われてる JPEG以上に困ってなさそうだからなあ。
DL専売で少しでも容量を削減したいとかなら、話も変わってくるかもだけど。 基本的には容量水増しした方がユーザーは有り難がるしな WMVやTheoraでもなくMPEG1?今時あり得ないだろ mpeg1が再生出来るならwmvも再生出来るんだから、
それでもmpeg1を使ってるのは特に気にしてないからだろ 酒井伸和ロングインタビュー前編
ゲーム制作にクラウドファンディングは向いていない?
minori酒井「クラウドファンディングに夢を見るな」
ttp://otapol.jp/2015/01/minori.html そもそもクラウドファンディングってエロゲ制作に使うようなもんじゃねーだろ 超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww
dakkアet/c11/0237yuri.jpg
アをun.nに置き換え スキップはCtrlが一番使いやすいのにスペースキーを押し続けないとスキップ出来ない糞エンジンはなんなん 吉里吉里のデフォルトがそういう仕様だから、
特に大きくカスタムせずに使ってる所がそうなってたりと 動画再生の負荷はYUV→RGBの変換の重さも大きく寄与するようだ
QLIE作品で1280x720、60fpsの動画を使っているのがあったが、エンジン設定の説明文を読むと色変換はCPUのようだった
CPU使用率がかなり高かったのはそのせいか?
使ってないならGPU使って欲しい、リサイズはもうGPUみたいだし >>615
亀レスですまんが。
本来、CtrlキーってWindowsではショートカットキーで多用するでしょ。
本音を言えばスキップでは使いたくないんだよ……。 Windows 10はSafe Discと特定のSecuROM採用ゲームがプレイ不可―セキュリティ上の理由で
ttp://www.gamespark.jp/article/2015/08/18/59457.html 公開日:2015/09/02 最終更新日:2015/09/02
JVN#08494613
NScripter におけるバッファオーバーフローの脆弱性
ttp://jvn.jp/jp/JVN08494613/
概要
NScripter には、バッファオーバーフローの脆弱性が存在します。
影響を受けるシステム
NScripter Ver3.00 より前のバージョン
NScripter Ver3.00 より前のバージョンで作成されたゲーム
詳細情報
NScripter はゲームを作成、実行するためのスクリプトエンジンです。NScripter には、セーブデータの読み込み処理に起因するバッファオーバーフローの脆弱性が存在します。
想定される影響
細工されたセーブデータを読み込むことで、任意のコードを実行される可能性があります。
対策方法
NScripter をお使いの場合:
アップデートし、リビルドする
NScripter を使用したゲームの開発者は、NScripter を最新版へアップデートし、当該ゲームをリビルドしてください。
NScripter を使用したゲームをお使いの場合:
アップデートする
当該ゲームのユーザは、ゲーム開発者の提供する情報をもとに、当該ゲームを最新版へアップデートしてください。 ゲーム向けスクリプトエンジン「NScripter」の旧版にバッファオーバーフローの脆弱性
不正なセーブデータを読み込ませることにより任意のコードが実行可能になる恐れ (2015/9/2 16:27)
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20150902_719250.html たまにクイックセーブが選択肢で選べないシステムってあるよな
なんのために入れたと問い詰めたくなる クイックどころか普通のセーブすらできないのがたまにあるなw 製品が4.38GB越えて一層DVDに収まらなくなったら音声をOpusでエンコードしろお前等
音声分の容量が半分以下に出来るぞ(目安は56〜64kbps) VN#80144272
TYPE-MOON 製の複数のゲーム製品における OS コマンドインジェクションの脆弱性
http://jvn.jp/jp/JVN80144272/
概要
TYPE-MOON が提供する複数のゲーム製品には、OS コマンドインジェクションの脆弱性が存在します。
影響を受けるシステム
Fate/stay night (CD版、DVD版)
Fate/hollow ataraxia
魔法使いの夜
Fate/stay night + hollow ataraxia (セット版)
詳細情報
TYPE-MOON が提供する複数のゲーム製品には、セーブデータの処理に起因する OS コマンドインジェクション (CWE-78) の脆弱性が存在します。
想定される影響
細工されたセーブデータを読み込むことで、任意の OS コマンドを実行される可能性があります。 システムはよくわかんないけど、主人公の台詞とか、地の文を読み上げ設定できるのあるよね。
素晴らしい、実にあってほしい機能だけど、Win7標準で使えるスピーチ機能だと
不自然で困るんだよ。
なんとかならんのかな インストールするフォルダくらいちゃんと告知してほしいな
Defaultから変更したらソフト名のフォルダすら作らずにばらまいたり、そうかと思えば勝手にメーカー名のフォルダを頭につけたり
迷惑ですよ全く cs2はOSの再インストールするとcs2で作られたゲームも再インストールしないと遊べなくなる仕様なんとかしてほしいんですけお・・・ 三舛 啓 @mimasukei
https://twitter.com/mimasukei/status/685631515057733632
今度実装するプロテクトは、割られないと思います。
割られたら意味ないんで、割られたらすぐに実装をやめると思います。 >>635
ネットでそのときに必要なデータだけその都度転送って感じなのかな。
他に割れない方法って思い付かない。 >>636
そんなスマホゲーみたいな方式プロテクトって言えないと思うが で認証だけならすぐに破られるから
スクリプトを常時ネットから取得でローカルのみでは不可
っていう方法しか考えられないよね 動画のネット配信用のDRMは破られてないみたいだが
仕組みはよく知らない クラウドみたいな形なのかねえ
もしくはUSBドングルか Denuvo入れればええのに
いくらするのか知らんが 三舛 啓 @mimasukei
https://twitter.com/mimasukei/status/686867196929159168
質問いただいてるので、
かるく社内や流通さんと検討してるないようを、
認証回数は1回、
中古店様には流通会社様にシリアルをテレカ型で発行(ナンバーを削るタイプ)、
今見積りを業者さんにとっています。 そこまでしてあかべぇのゲームやりたい奴どんだけいるの さすがにユーザー離れるやろ
たかがゲーム遊ぶのに面倒な手順用意すると 認証一回程度することの何処か面倒なんだか
シリアル入力したりするのと何も変わらないだろ
つかどうせ面倒だなんだとか言ってるのは割ってるやつらだろ?
素直に割れないから嫌だって言っとけよ面倒くせえ 年に4回ぐらいOSクリーンインストールしてるからそのたびにに認証するのが面倒くさい プロテクトよりも自分の所の商品管理体勢をしっかりした方がいいんじゃねーの
立て続けに問題起こしすぎだろ BISHOP@「放課後3」2/26発売 @BISHOP_JP
https://twitter.com/BISHOP_JP/status/704220680804368388
【XP非対応化の予告】
BISHOPではMicrosoftのサポートが終了した後も、なるべく多くの方にお楽しみ頂きたいと考えて
WindowsXPを動作環境に含めて参りましたが、次回作からはXPには非対応とさせて頂こうと考えています。 アリスソフトは公式でXPとVistaを切った
ニトロプラスの新作はXP不可だったらしい
ほとんどのメーカーはXPと書いてなくても
起動してプレー可だけど、どうなるのかな?
今後は体験版で確認するしかないと思う >>662
書き方が変だった。。。
アリスソフトは公式ブログでランス3から
XPとVistaはサポート外にすると表明で
合ってたかな?
うろ覚えなので自信はない。。。 XP環境でデバッグしないってことだよね。
OSをチェックして起動不可にするようなことまではしないだろうから、動くときは動くやろな。 単純に新しいコンパイラに変えるだけでXPでは起動しなくなるよ アリスソフトは確かXPとVistaで起動しないはず 三舛 啓 @mimasukei
https://twitter.com/mimasukei/status/706704222348161024
でぬぼって発音であってるのかな?新プロテクトの契約が終わりました。
ユーロ圏の会社さんで英語のやり取りにスタッフが大変苦労したようですが
18禁タイトルであることもしっかり伝えた上で契約しています。
エロゲでは初の実装ではないでしょうか今回も割られるのか今度こそ割られないのか楽しみです ∧_∧
( ´∀`)< でぬぼ
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/
(_フ彡 /
なイメージ でぬぼ自体はコピー防止ではなく改造やリバースエンジニアリング防止の技術
認証システムは別途必要だが、中古流通を意識するならオンライン認証じゃなくてディスク認証で良いよな
http://www.denuvo.com
What is the Denuvo Anti-Tamper solution?
Denuvo Anti-Tamper technology prevents the debugging, reverse engineering and changing of executable files to strengthen the security of games.
It is not a DRM solution, but rather, Denuvo Anti-tamper protects DRM solutions, such as Origin Online Access or the Steam license management system, from being circumvented. ああでもディスク認証だとコピーガードも要るか
そうすると誤動作したり、Windows10で動かなかったりして文句言われそう
やっぱりオンライン認証しかない?
あかべえのやってる中古の方式は多分普及しないで廃れる
Windowsは同じプロダクトキーの使用回数が制限を超えると
ネットでは認証出来なくて電話認証が必要って形になってた
回避出来なければ割れ防止には有効だろうけど、これをやるのは大変? 葱板も20日間書き込みがないと落ちるようになったんだっけ
このスレ参考になるから落としたくないけど頻繁に話題があるわけでも無いし維持するのがキツイなあ QLiEで一部SEがならなくなることがあるんだけど
音量設定はデフォだし変えても効かないし
BGMは鳴ってるしファイルは壊れてないし
他のゲームでは問題なく鳴ってるしよくわからん
PC再起動すれば直るんだろうが原因わからんのが悔しい で、あかべぇのプロテクトは突破された訳だが何が問題だったん? >韓国のwikiサイトに書かれてる
>
>でぬぼは搭載されてたけれど、吉里吉里のDRMバイパスから解析して突破したんだってさ。
>んで、玄関の鍵がめっちゃ強化されてても家の構造が最初からわかってたら余裕で窓から侵入できるので無意味って意味合いで書いてるわ。
>めっちゃ馬鹿にされてるww 完全にミマス赤っ恥だww つまり、てぬぼでもDRMが微妙なものと組み合わせるとダメって事か
既存のものだと何と組み合わせるのがいいんだろうな? 実はDenuvo搭載してませんでしたとか書いてあったけどマジ? Denuvoは搭載してたけど通常の吉里吉里で起動できるとも書いてある
それが敗因?
普通の吉里吉里で起動できる辺りDenuvoの意義を理解してないのかも
解析と改造を防ぐための物なのに
それが本当としたらある意味Denuvo使ってないのと一緒だな シルキーズなんかがやってる、テキストウィンドウの移動可能は他メーカーも積極的に取り入れて欲しい たまにテキストウィンドウが見たい部分を隠しちゃってモヤモヤする事ない?
例えば下着や結合部分とか
そういう時にズラせると嬉しいんだよね
あと、立ち絵会話シーンで、字を追うとどうしても腰とか下半身に視線が向くので
もうちょい上にズラすとキャラの顔とかも自然と視界に収まって没入感が増すとか
地味だけど個人的に凄くありがたい機能なんだ >>688
テキストウィンドウってメッセージ窓?
動かせるとか以前に、窓枠の装飾無し、窓の背景色無し(透過率100%)
背景がどのような色でも読み易い袋文字は、設定で可能にするかデフォルトにして欲しいな
エロゲに限らず、一般ゲームでも
TVのテロップみたいな縁取った袋文字が見やすいから一番いいな
ボタンやアイコン類も隠すか画面下で これはどこのエンジンなんでしょうか?
オートを最速にしても遅いです
ttp://www.orz2ch.net/niji/img/img20160603024747.jpg ぱじゃまエンジンだなこれ、でも本家とカスタム具合が段違いだが 最近Ogg vorbisのビットレートを210kbpsとか無駄に高くして容量稼出でるゲームが多いのはなんなん?
1.7GBのゲームが実際にこれだったんだが、普通はグラフィックデータがGB越えるのに音声データだけが1GB越えてて中身調べたらこの有り様だった
音声なんざOgg Vorbisじゃモノラルの80kbpsでサイズも音質も充分だろうに 追記しとくとBGMデータじゃなくて音声データだからな enter(文字送り)長押しで強制スキップってのよくあるけどあれやめて欲しいわ >>693
ボイスでもさすがに80kbpsは止めて欲しい いや1chで80kbpsは充分やろ
しかも音声でBGMやないんやから 情弱はステレオ(2ch)の128kbpsが左ch 64kbps+右ch 64kbpsで構成されてるのを理解できない
音声などの1chで済むモノラル音源ならステレオ音源と比較して半分のビットレートで済む ごちゃごちゃ言わんと自分でビットレート調整して実験してみ
明らかに音質が下がるの分かるから 俺のノートPCだって1TBのHDDがあるのに
スマホならともかく
容量が多ければ良ゲーってそれ昔の話じゃねえの 容量が小さいとそれだけでディスるやつとか月別でいるからなあ。
メーカーもそういうの把握してるんじゃね。 エロゲをプレイした事があればインターフェースまわりがあんなに酷くなるとは思えない テキストウインドウの透明度変更不可とか
オートモードが音声の再生終了を待たずに飛ばすとか
化石みたいなUIは勘弁して欲しい まーた、あかべぇ破られたのか
今回は色んなプログラマーが書かれてたけど、
どういう事やったんかね? 中華の糞共だべ。あいつら自国のサーバーとか落としてりゃいいのに。 吉里吉里使うのやめろよいい加減wwwwwwwwwwww >>713
なんでや
ソラハネみたくなるなら無難に吉里吉里でええわ オープンソースが良いならRenPyでいいんじゃない?
知らんけど 吉里吉里はオープンなだけあって解析されやすいからなあ
コピー上等! シリアル? 何それ美味しいの? って感じじゃないと使えないよね エロゲってさ喋るのはいいんだけど、遅いから飛ばしてしまうんだよなー。
ゆっくり聞いてらんねー。
そこで思ったのが、音声の再生速度を自由に変えられればいいんじゃねーのって思った。
初めは声優さんがもうちょっと早口で喋ってくれねーかなと思ったけど俺はアニメも1.5倍速以上で見てるから、再生速度変えちまえばいいじゃねーかって。
文章読むのと同じスピードなら倍以上のかなり高速再生になってしまうが、飛ばしてカットしてしまうよりマシな気がする。せっかく声優さん喋ってるのに殆ど聞いてないっていう。
それに付随してここぞというシーンだけ通常速度で再生してほしい。なおかつ文章は表示させず音声だけにしてほしい。文章が同時に表示されると先に文章を読んでしまうから。喋り終わってから文章を表示して欲しいね。
気に入らなかったらコンフィグで自由にユーザーが変えられるようにすればいいんだしさ。ていうかなりワガママな仕様だが、どっか作ってくれないかなー。 >>717
あー、それいいね。どこか採用するところが出そうw >>716
エンジンがオーポンソースじゃなくてもエロゲーって割られる物じゃないの? セリフの高速再生はクロアプが搭載してるな あとセリフの文字消すのもできる
セリフの高速再生は確かに便利だから増えて欲しい >それに付随してここぞというシーンだけ通常速度で再生してほしい。なおかつ文章は表示させず音声だけにしてほしい。
これはゴミ機能だな >>721
好き嫌いはあると思うから、設定でのON/OFFは必須だと思う。演出善し悪しに大きく左右されるから、悪ければウザイだけになるし。
絵を動かしたりムービーを挿入するだけじゃなくて、こういう演出方法もエロゲなら出来る効果的な手段かと。
声優さんもより演技に熱が入るんじゃないかな。 FFDも音声再生速度可変だったと思う
アレはほんとに無駄に高機能だったw >>722
エンディングの強制オートとかほぼみんなに嫌われてる訳で
オンオフ以前じゃないかなぁ
群青なんかは文中でも何度もあってイライラするな >>724
手間かかるわりに効果的な演出にならなそうだね。 音声の時短再生の機能は意外と見るな
普段使わないけど エロゲもWindows以外に今月はキミトユメミシがMac版をリリース
以前にもタイトルは忘れたけどMac版出たことがあったよね
WindowsとAndroidの両方に対応するソフトも増えてきた
Campusは10月28日発売のタイトルから1つのパッケージ購入で両方のOSに対応
それからSteam配信で海外展開(クラウドファンディング)も増えつつあるね
あかべえの車輪は資金集まらずに英語化に失敗したみたいだが。。。 あれはUnityゲームエンジンだから両方出せただけ
それも無駄に重くて2GB近くメモリ食う unityは色んな環境で出せるのがメリットだけど、
あの重さはなんとかならんのかなー
unity5になってから更に重くなったし Unityは3Dゲーじゃないとメリットがないと思う
エロゲみたいに高精細の画像を大量に使うようなのは不向き Unytyは正直、マルチプラットフォームで出せるから開発側にメリットあるだけで
ユーザー側からすると重いわ遊びにくい話でデメリットしかない Unity5製の2Dアクションゲーならやってるけど
そんな重いとは思わない
画面埋め尽くす程敵が出ると流石に遅いが
描写量少ないエロゲーの方が負荷重いって何でよ
あまり重くなる理由が思い付かない
ストレージから画像を読み込んで表示するなんてすぐ終わるでしょ? エロゲ級の高精細でデカい画像を展開するのって大変なんだよ
コンシューマー機だと悲鳴をあげる
アクションゲームなんてキャラ絵小さいでしょ 画像のデコード速度なんて他のエンジン使っても一緒な気がするけど
早くしたいならキャッシュしたり先読みしたりすれば良い
アクションゲームだと読み込みは少ないが
高解像度の端末で派手なエフェクトを出すと描画面積が増えて
GPUに負担が掛かる
大量のオブジェクトをCPUでバッチ処理するとCPUにも負荷が illusionの3DゲーもUnityだが
上で出てるのは2Dなのにそれより重いからなwwwwwwうぇwwwえうぇうぇうぇ 変な使い方してるのでは・・・?
エロゲー如きにメモリ2GB使用はおかしい エロゲ如きって考え方が根本的に間違ってるんだよ。
3Dのテクスチャーなんて小さいし処理後の画質が荒くても許されるでしょ。
エロゲの画像がどれだけ大きいか分かってるよね。
今時の3D処理はGPUが完全にサポートしてくれてるし。
自分で作ってみれば分かるよ。 自分でリソースの解放忘れてメモリリークさせてるだけでしょ? リソースの解放を忘れたところでメモリはリークしないし
そもそもメモリリークが発生したら重くなるんじゃなくてバグるだけ('A`) Unityは知らんが
C#でも参照を持ち続けるかアンマネージドのメモリの解放を忘れればメモリ使用量増え続けるでしょ
何でもかんでもUnityのせいって非論理的すぎない 画像がでかいといっても、未だ1280x720が多いからなあ
内部的にでかい画像で拡縮演出とかするくらいなら、そろそろ1920x1080を標準、出来れば4Kに対応して欲しい
無理ならせめてソフトウェアフルスクリーンの拡大にbicubicやlanczosを選べる機能がないと辛い >Unityは知らんが
>何でもかんでもUnityのせいって非論理的すぎない
Unityはそういうもん
同じUnityで作られた比較的有名なこのゲームなんか背景は2Dでキャラこそ小さめの3Dだが同じくらい(1.8GB)メモリ食う
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/291650/ss_e13fb5d2fcdcb5aeb4b17aeaff195c2a77ea74b0.jpg >>745
メモリを大量に食ってもそれで重くなるわけがないじゃん。
そりゃ常識レベルを超えたらPCの場合はフリーズすると思うけど、2GB程度ならぜんぜん。
Unityが重いのは別の問題でしょ。 >>746
いや、無関係じゃないでしょ
GCがやる仕事の量が増えるから
ゲーム内容の割にメモリ使い過ぎなら他にも変な事しててもおかしくない
スマホの旧機種でも動くくらい軽く出来てるゲームがあるなら単に開発者の努力不足だろ 何で3Dゲーム用のエンジンでわざわざ紙芝居作ったのか謎すぎる
最適なエンジンたくさんあるだろうに >>747
GCのせいなら最初から通して重くなるってことはねえわな。
メモリが一定量になってGCが入るタイミングでカクカクするだけだろ。
てか、他のエンジンのほうが楽なんだからUnity使うメリットがねーんだよ。
なんでそこまで無理筋でUnity擁護するんだよw それにガベコレの対象ってオブジェクトだべ。
なんで画像に対してガベコレが掛かるんよ。別管理じゃないの、あれ。 そんな重いのにiPhone4Sでも動くの?
てか重いって具体的にどの部分? そのうちUnrealEngine4でエロゲー作る会社が出てきそうやなw >>752
iOS7以上が必要とは書いてある
iOS7はiPhone4以上のみ対応
脱獄したら3GSにもiOS7入るかもしれないが
そんな事するやつあんまり居ないと思う
入ってもアプリが正常に動くかは分からない >>754
なるほどね、動きはするのか
ただ今使ってる5でも最近のゲームはカクカクするから辛そうね Denuvoは完全に護るのではなく発売何ヶ月か持たせるという触れ込みだから、元々そういう想定なんじゃないの
毎回素早く割られるようになるなら終わりだろうけど ※今後の修正パッチについてのご報告(2016/08/15)
Laplacianのデビュー作『キミトユメミシ』をご購入頂いた皆様へ
現在、32ビットOSでの動作不具合、その他にも動作が重いなど、ご迷惑をお掛けいたしまして、誠に申し訳ございません。
このバグを修正するパッチ開発に取り組んでおりましたが、現時点ではパッチ対応での改善はすぐには難しいという結論に至りました。
ご報告が遅くなり、重ねてご迷惑をお掛けしまして大変申し訳ございません。
現在社内にて、以下の方法での対応を検討しております。
・Windowsマシンでの安定した挙動実績がある別エンジンへ移植
・新システム移植版を購入者の皆様に無償配布
・Mac版は現時点では対応保留
配布方法や日時は、決定次第公式サイト・公式Twitterにて告知させて頂きます。
Laplacian 開発一同
3D用のゲームエンジンを使ってしまったばかりに作り直すんやな
悲劇やな・・・ >3D用のゲームエンジンを使ってしまったばかりに
自分の失敗を人のせいにする無能w なんか異常に3Dエンジンを擁護する奴は学校でUnityでも使ってるんだろうか Unityはアホでもゲームっぽく作れるという利点しかないからな 紙芝居程度で重くするってエンジン以前にスクリプターに問題ありそうな 多機能と汎用性を備えると劇的に重くなるんですよ
2D-ADV用のエンジンを使ったほうが速くて楽なのは当たり前というか 機能の実装で劇的に重くなるって
プログラマが悪くないなら誰が戦犯だと言うんだよ 原因を調査しない・出来ない時点でまともなプログラマーとは思えない >>769
劇的に重くなる機能を実装したのはエンジンを作った奴な
戦犯はそのエンジンを選んだ奴だなw >>771
エンジン標準の使うと重くなる機能、か……
あれか、H2Oを沢山飲むと死ぬ並みに低レベルな話か
ぶっちゃけ紙芝居で重くするなんて画像や音源を全てメモリに展開するくらいしか思い付かないが、
それはリソース読み込む機能が悪いんじゃなくてリソース管理するコードを書けなかった奴が悪いと思う >>772
音楽はストリーム再生させるからともかく、
画像は全部メモリに載せるもんだろ 起動するだけで1.5GB食うのをプログラマーのせいにせず誰のせいにするのか
32ビットWindowsなら通常1つのソフトにつき2GBまでしか使えないので、クラッシュするのも当然だろう >>773
それが可能なら世の中のゲームからNow Loadingが消えてる http://forums.geforce.com/default/topic/937374
Microsoft Windows Vista support for GeForce GPUs
has been deprecated with driver branch R367_00 and onwards.
Driver 365.19 is the last driver to support Windows Vista.
http://forums.geforce.com/default/topic/957568
Microsoft Windows XP/Windows XP 64-bit driver support for GeForce GPUs
has been deprecated with driver branch R370_00 and onward.
Driver 368.81 is the last driver to support Windows XP/Windows XP 64-bit.
XPとVistaのGPUドライバが遂にワポート打ち切り >>775
ああ、まあ、このエンジンを使うのは無謀、絶対に酷いことになるから止めるべきだって
押し通さなかったのはプログラマーが悪いな。 ※修正パッチVer.1.10公開(2016/08/29)
http://laplacian.jp/kimiyume/patch.php
キミトユメミシのパッチVer1.10を公開いたしました。
主な改善箇所は以下です。
・32ビットマシンでクラッシュするバグ
・消費メモリの軽減
・一部バックログでの誤作動の修正
・誤字脱字修正
・一部CGの修正
・小鳥遊みこと立ち絵追加
※Ver.1.10のパッチは1GB程度のデータサイズになっております。非常に重いデータ容量となり、
ご利用の方には大変ご不便お掛けいたしますが、ご理解の程何卒よろしくお願いいたします。 公開日:2016/08/31 最終更新日:2016/08/31
JVN#85213412
有限会社AKABEi SOFT2 製の複数のゲーム製品における OS コマンドインジェクションの脆弱性
https://jvn.jp/jp/JVN85213412/
公開日: 2016/08/31 最終更新日: 2016/08/31
有限会社AKABEi SOFT2からの情報
脆弱性識別番号:JVN#85213412
脆弱性タイトル:有限会社AKABEi SOFT2 製の複数のゲーム製品における OS コマンドインジェクションの脆弱性
ステータス:該当製品あり
以下の情報は、製品開発者から JVN に提供されたものです。
https://jvn.jp/jp/JVN85213412/995740/index.html
影響を受けるシステム(ゲームタイトル)は下記のとおりです。
なお、初回版、通常版、ダウンロード版など、パッケージのバージョン、
販売形態にかかわらずすべての商品が含まれます。 どーせまたセーブデータだろと思ったらやっぱりそうだった なんか、設定ファイルが見つからないとか吐いて、インストーラが走らないぞ
どーなってんだこれ SandBurst
http://forest.watch.impress.co.jp/library/software/sandburst/
ウィンドウをリアルタイムに拡大表示できるソフト
マウス入力にも対応する、ゲームウィンドウのリアルタイム拡大ツール。
高解像度モニターでは、ウィンドウサイズが640×480ピクセルや800×600ピクセルなどのゲームをプレイすると、
文字などが小さくてプレイしにくい場合がある。
本ソフトを利用すると、指定した任意のウィンドウを、100%から300%まで任意の倍率で拡大表示できる。
描画にはWindows Vista以降のAero環境における描画エンジンであるDWMもしくはDirectXが利用でき、
DWMを利用した場合は低負荷で遅延のない表示が可能。
また、マウス入力も拡大したウィンドウに合わせて補正されるようになるので、マウスを利用するゲームも問題なくプレイできる。 最近一週間ほど昔のことを色々と想い出して古いエロゲーを最プレイしてるんだが
2002〜2003年頃までのエロゲはいきなり問答無用で全画面で起動するのが多くてブチ切れそうになる
懐かしい想い出に浸りつつもエロゲのシステムは昔に比べてずいぶんと進歩したなあと実感
それとともに古いエロゲの8割くらいはWindows10でも全く問題無くプレイできて
2割くらいの動かないものもアクセス権いじるとかで半分くらいは対応可能
結局9割くらいのエロゲが今もプレイ可能だったことにも驚いてる fullscreenwinでも最大化できないゲームがある
古すぎるのは対応していないのか
しかしツクール系のゲームはUI最悪なのばかりでせっかく好みのCGがあっても遊ぶ気になれない
ADVやSLG型なのになんでツクールで作るんだ
YU-RISの方がいいと思うけどな〜 そろそろOpus使ってもいいんじゃないの
ロイヤリティフリーだよ AHOPってなんだ? って話題があったおかげでこのスレは8まで続いた 15年ww
696 名前:名無しさん@初回限定 :02/07/20 21:44 ID:fxuFC9QG
(´-`).。oO(このスレもA・H・OPの謎が解けずに八ヶ月たったが
プログラマに手を拍たせることが一つくらいあったろうか……) なぜそのレスをチョイスしたのか
>>3でもう疑問上がってるだろ 吉里吉里Zが進化しすぎて旧吉里吉里を使う理由がなくなってきた ショートカットキーの割り当て変更って使ってる?
俺は結局いつも標準のまま……。 >>800
ゲームエンジン/ウインドウクラス名でまとめてマウスボタンをカスタマイズしてるから、その統一ルールにあうようにオート、スキップ、窓消しのキー割り当て変更することはある
スペースキーが窓消しで変更できないと地味にイヤ せっかくの休みを>>801のフリーソフトの翻訳改訂とベータテストに費やしてしまった
エロゲや専ブラその他で欠かせないってぐらいにお世話になってきたが作者さんに恩返しできたかな
積みゲを切らしてたからべつにいいんだけどとても疲れた(英語が苦手なので) 【速報】mp3の特許が切れてフリーに
http://www.mp3licensing.com/
>On April 23, 2017, Technicolor's mp3 licensing program for certain mp3 related patents and software of Technicolor and Fraunhofer IIS has been terminated. SandBurst1.4
2017/05/20 01:38
http://eternalpaymenholiday.blog.fc2.com/blog-entry-42.html
SandBurstを1.4に更新しました。
http://ux.getuploader.com/MasterD/download/15/SandBurst.zip
Vectorでも公開しましたが、間違えて古いファイルで公開してしまいました。
Vector版だと今まで動作してたゲームの一部が動作しません。
Vectorはファイルの更新に営業3〜4日かかるので、最新版はこのブログ内のURLからダウンロードしてください。
■ 更新内容
@ 吉里吉里2 と LiveMakerの対応を強化
A 拡大率ボタンを可変に
B 非アクティブ時にウィンドウを戻す設定を廃止
@ 吉里吉里2 と LiveMakerの対応を強化
(古い)吉里吉里2とLiveMaker製のゲームが元のウィンドウサイズ分しか補正できてなかったところを修正しました。
動作モードに「吉里吉里2 & LIveMaker」と言うのを作りましたので、これらのゲームの場合はこのモードを使ってください。
A 拡大率ボタンを可変に
拡大率のところを右クリックで最大、最小、各ボタンの拡大率を変更できるようになりました。
B 非アクティブ時にウィンドウを戻す設定を廃止
ゲームが非アクティブになっても常に拡大を維持するようになりました。
設定としてあった方がいいんですが、@の対応でこの処理が変わったため、廃止です。 うん、Zに移行してくださいってことらしい。
https://internetcom.jp/203933/end-of-kirikiri
ゲーム制作アプリ「吉里吉里」公式配布が終了へ―「Fate」シリーズでも採用 aoTuV beta 6.03 (2018) リリース
https://aynote.wordpress.com/2018/05/02/aotuv-beta-6-03-2018%e3%83%aa%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%82%b9/
本家のlibvorbisの新しいバージョン1.3.6がリリースされたため、それと統合したaoTuVを公開しました。
脆弱性の修正がメインとなっており、公式の1.3.5から1.3.6への変更点は以下の通りです。
Fix CVE-2018-5146 - out-of-bounds write on codebook decoding.
Fix CVE-2017-14632 - free() on unitialized data
Fix CVE-2017-14633 - out-of-bounds read
Fix bitrate metadata parsing.
Fix out-of-bounds read in codebook parsing.
Fix residue vector size in Vorbis I spec.
Appveyor support
Travis CI support
Add secondary CMake build system.
Build system fixes
新しいaoTuVについても以上の変更・修正点を反映しているため、ライブラリとしてaoTuVを利用されている場合は
旧バージョンからアップデートされることを推奨します。
もちろん公式の1.3.6の代わりに今回のaoTuVを使用することも問題なく可能です。 以下雑談
久しぶりの更新となりました。
今回は前回よりもアップデート作業自体はスムーズに進んだものの、その前段階でPCにトラブルがあったりしたため、
そちらの方に時間が取られてしまい難儀しました。(この辺のお話はそのうち書きたいです)
今回も相変わらずエンコードに影響するような変更は有りません。
コンパイラを更新したこともあり、リファレンスバイナリの出力結果は微妙に異なりますが、コンパイラや実行環境が同じであれば、
同じ出力結果になるはずです。
後は地味にエンコーダのvencの更新をしています。
今回は8/24/32bit整数と32bit浮動小数点のPCM形式の入力に対応したのが主な変更点です。
オーディオデータは32bit浮動小数点数で処理されるため、32bit整数は精度的にはオーバースペックになりますが、
対応してないよりは対応していたほうが良いでしょう。
aoTuV Beta6.03 (2018) (2018/5/2)
http://www.geocities.jp/aoyoume/aotuv/index.html
# The latest aoTuV beta6.03 was unified with Xiph.Org's libvorbis1.3.6. The part related to sound quality is not changed from previous version.
・ libvorbis 1.3.6を統合しました。エンコード品質については前バージョンと同様です。 ゲーム開発向けの統合型サウンドミドルウェアWwiseのOpusサポート
https://blog.audiokinetic.com/ja/wwise-2018.1/
OPUSコーデックが、全プラットフォームでサポートされています。Opusは、CPUを少し余分に確保するだけでWwise Vorbisに匹敵する品質を保ちつつ、さらに圧縮できるので、ファイルサイズを特に縮小する必要があるときは、Wwise Vorbisの代替案として非常に有効です。
これらのコーデックを組み合わせて使い、両者の長所を利用することで、ファイルサイズやCPUの競合するニーズに対応できます。
Opusを使ったループやシークについて
Opusでは、シークやループ用のシークテーブルは不要ですが、その分、CPU負荷が高くなり、ディスクアクセスが増えます(ストリーミングの場合)。
これを念頭に、Opusの利用はシークやループのニーズが最小限または皆無のサウンドに制限すべきです。なお、ファイル冒頭のシークやループは軽度なので、このような余計なコストがありません。
Resource usage - リソースの消費 - OpusとVorbisの比較: [http://listening-test.coresv.net/results.htm]で見る限り、Opusコーデックの方がVorbisよりも、同程度のビットレートでの音質評価がやや高いようです。
同じファイルサイズで音質が高い方が、一見、有利なように思えますが、品質が多少なりにも高い裏には、Opusの方がWwise VorbisコーデックよりもCPU負荷が4倍から5倍も高いという現状があります。
とはいえ、何千ものダイアログラインや、長いSFXや、ループなしの単一ストリームミュージックなどを圧縮するには最適の選択です。
Opusとほかのコーデックのオーディオ品質の比較についてさらに詳しく知るには、 [https://opus-codec.org/comparison/]を参照してください。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています