ボトルネックの話はおもしろい。実測の話ではなくて申し訳ないけど…

ちかりんをたくさん読み込んでも、同一のテクスチャーがVRAM上に展開され、それをすべてのちかりんで「参照」するだけだから、VRAM自体は圧迫しない。
同じように、MODで実装された服Aを、たくさんのちかりんが着てても、服Aのテクスチャーを全ちかりんが「参照」するからVRAMを圧迫しずらい
こうした処理はUnityがやってくれてるわけで、MOD自体がVRAMを圧迫しているわけではない。

しかし、MaterialEditorなど、「コイカツ上でユーザーが自作したテクスチャー」では、Unityは「参照」を使わない。
仮に、3体の「コイカツ上でユーザーが自作したテクスチャー」を用いたキャラがいたら、自作テクスチャー部は、3体分だけVRAMに人数分展開する必要がある。
4Kテクスチャーとかだと比較にならないほどのVRAMも消費しちゃうし、VRAMが溢れたら、RAMからVRAMにテクスチャーを転送する処理負荷がかかる。
頂点演算とは別の理由でフレーム落ちも発生するのおもしろい。