「ネトゲの嫁」の監督と高橋のインタビュー記事がでた

> アニメ「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?」の
> 柳 伸亮氏と橋龍也氏にインタビュー。
> オリジナル回は原作者による某キャラの救済回!?
http://www.4gamer.net/games/316/G031655/20160720010/
全文引用はしてられないけど、原作からどうやってアニメの話に組み立てたか、
ゲームを描いたラノベを映像化する、という表現の工夫とか、そんな話

> 橋龍也氏(以下,橋氏):
>  僕のほうは,原作を読んでまず感じたのが「これをアニメにするのは
> 大変そうだな」ということです。作中では,現実世界とゲーム世界と
> いう2つの世界を行き来するので,映像的にはどう表現するんだろう,
> どちらに比重を置くのかなど,いろいろ疑問を持って監督とお会いしました。
という状況から擦り合わせていった…とか

引きこもりのネトゲオタクなヒロイン像がネガティブに尖らないよう
>  それはセリフのほうでも気を遣っています。ネットのスラングを
> 感情を込めて言わずに,相槌のようにサラッと流すようにして
> 弱めていますね。調整次第では,攻撃的なキャラになってしまうので。

また、ネットスラングやMMOの用語を出し過ぎて視聴者を混乱させないよう
>  そのまま入れるだけではなく,ちゃんと流れで出てくるものは
> 生かしています。どうしても使いたいものならば,そのためだけに
> 話を組み上げました。原作では,ちゃんと会話の流れの中に組み込まれてますよね
など、表現をコントロールした、だとか

元ネタ知識をどこまで視聴者に要求するかとか、知らない元ネタは原作者に教わったとか、
BD同梱の原作者書き下ろし小説が良く出来てるとか、

作中のゲーム画面の作り方が
>  かつて2Dのゲームを作っていた自分としては,ゲーム時代と
> 同じことをやっているなあと(笑)。パーツの発注とかもそのままです。
と感じたとか、

>  最初に原作が6巻まで刊行されている段階でオファーがきて,
> 僕は5パターンぐらい構成案を持っていったのかな。
> 大体3巻の垢ハック事件を中盤に持ってきて,最後は4巻で締めたいなと思っていて。
> ...中略...みんなの力を借りて何か大きいものを倒す,ネットのコミュニケーションが
> ポジティブなものになるっていう総決算としては,4巻がいいなあと思いました。
> あと,アプリコットのキャラクターが4巻にならないと立たない。...略...
> そこも考慮すると文化祭のところがキリがいいかなと。
という構成の流れだったとか

あと最後の
> それほど文芸の勉強をしてこなかった自分が,今回こういう仕事ができたのも
> ずっとゲームの仕事をやってきたからなんだな,と改めて思いました。
> やっと自分の時代がきた!という感じです。
> 今後はますますゲームとアニメの垣根がなくなっていくと思いますし,
> 「ネトゲの嫁」のような相互に効果が生まれる作品が,もっと増えたらいいなと思っています。
が色々気になった

※この場合の「文芸」は、一般的な文芸の話でなく、アニメの「文芸(文芸設定)」、
 脚本や文字情報、その(映像)表現に関わる要素を管理する作業のこと…かなあ?とは

しかしともあれ、「ネトゲの嫁」はインタビュー×2にコメンタリーにブックレットにと、
メインスタッフとして高橋を頻繁に表に出してくれるのはありがたい