>>430
unityでVRアプリ自作するときに必要なSDKがoculusのものはシンプルで使いやすい&情報が多い。
rift、rift S、questでコントローラーの機能や形状がほぼ統一されているのでインターフェースのデザインがやり易い。
Viveは今後登場するであろう様々なコントローラーに対して、ゲーム内で必要な入力をアクションとしてを抽象化することでコントローラーの形状や機能の違いを吸収するっていうアプローチをSteamVR Plugin 2.0から取っている。
それ自体は必要かつ適切なアプローチだと思うけど、設定ファイルの管理が面倒、というかいまだよく分からない。

Oculusはriftのエコシステムを保持しつつ、ユーザー層の拡大に努めていてそのことが後方互換の堅実な確保という形で表れてる。
なのでunityで自分用にアプリ作って、touchに最適化した入力システムがそのままrift Sやquestでも使える。

コントローラーのデザインそのものに関しても、Viveはあくまでもゲームの為の入力機器って感じだけど、touchは自分の手をVRに持ち込むことを念頭に作られた、って感じで平たく言うと乳首つまめる。
touchの形状はエネマグラ的な、大人のおもちゃ的な形状。それに比べてViveは何?名前だけじゃん、それっぽいの!

あと、unityなんかでアプリ制作ってなると、頻繁にHMD脱いだり被ったりだけど、自分の場合は眼鏡民であるにも関わらずoculusの方が楽。Viveは重くて、オーディオストラップがガチャガチャしてて厳しく感じる。
rift Sはフリップアップに期待してポチったけどもし良かったら嬉しいな、ぐらい。
AcerのAH101はフリップアップ出来るけど自分にとっては厳しい被り心地なので。

他にも色々あるんだけど、あんまりエロくないのでこの辺で。