物理関係をまとめるとだな…

・衝突判定
 球と球、球とボックスなどが衝突しているかどうかを判定すること。
HMDを頭を近づけたらキス状態に入るとかの判定に使われる。
 Unityの標準機能。

・ラグドール物理
 全身の骨にコライダー(衝突判定用の形状)を仕込み、人形や死体のように
体を物理的に動かす。UnityだとPuppetMasterを使ってる人が多そう。
 手が全身のどこにもめり込まないというのは大体これ
(キスの時にのけぞるのも多分これ)

・IK
 手や足、腰や頭などを指定の位置に移動させる機能。
UnityだとFinalIKを使ってる人が多そう。
 親子付けで腰を振っていい感じのポーズになるのがこれ。
(IKが無いと、手足が固まった人形を上下に動かすだけになります)

・物理ボーン
 骨を揺らしておっぱいとか尻とか、スカートの揺れなどを表現する。
 UnityだとDynamicBoneが有名。
 おっぱい触ってビヨーンってしたり、スカートを手で下から持ち上げたり出来るのは大体これ。
 
・クロスシミュレーション
 服のシミュレーション。頂点単位で計算されるので
ボーン物理より正確。手でスカートを引っ張ったりとかできる。
Unityだと標準か、ObiClothとかMesh Clothとか。

・ソフトボディ
 おっぱいや尻など柔らかい形状の物理シミュレーション。
クロスシミュレーションに加えて、物体内部の力を計算する必要があるのでより高度で重い。