【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ3 [無断転載禁止]©bbspink.com
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
>>840
重要なのは画面の解像度ではなく、テクスチャーの解像度だ >>845
I added a function to merge multiple vertex groups at once.
But not smart...
for Blender Vertex Groups Utilities 0.2.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
(This addon is in "for Blender")
というわけで頂点グループをマージする機能を追加しました。
ついでと言っては何ですが、TMC Polygon Toolにも今更感のある機能を追加しております。
>>827
法線と接線はアプリケーションにブン投げてるだけなのでお役に立てそうにありません……
そしてDDS用コード更新、毎度ありがとうございます!
DXT3にも対応してるとは……そのうちRGB24にも対応したり……
ところで質問なのですが、uncompDXT1などでのtry内で例外が発生した場合はどのような処理を想定されていますでしょうか?
返り値がnullになるのかなと思ったのですが、どうやら違うようなので…… >>842
レスどうもありがとうございます。最新版の 2016-5-28-4 でも、
http://i.imgur.com/Jgt3PRX.jpg
のエラーメッセージさえ変わらないということでよろしいでしょうか?
というのも、2016-5-28-4 の更新は主にこのエラーメッセージに対する対策でしたので。
あと、TMC Transformer 2 の処理内容で、特にプログレスバーが後半に差し掛かった後で環境依存のエラーが出るというのは
私の理解を超えておりまして、我々人間の単純なヒューマンエラーによって環境依存に感じられる現象が生じているだけのような気もします。
昨日のハイフン後の空白の件や >>844 でご指摘のあったパスの長さの問題のように思いもよらない所に原因があったりすることもあるので、
今一度ご確認頂けると幸いです。
なお、処理のロジック、ヒューマンエラー対策の両面から再現性が不確かなエラーが出にくいように改良したバージョンを公開しております。
ABC Transformer 2 beta 2016-5-29-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
この最新版で、私の環境で公式 TMC の全数検査(ただしコスチュームに限る。男も含む。)を行っております。
変換前は元のキャラ(ただし ALPHA152 と男キャラは「あやね」)で、変換先は「あやね」(ただし変換元が「あやね」の場合はクリスティ)
とし、その他の設定は標準のままとしております。結果、エラー表示を伴う問題は確認されませんでした。
>>825
> あと環境マップをレンダリングに反映することって出来ますかね?
こちらのご質問への回答が抜けていたのでお答えいたします。
環境マップはもうレンダリングに反映されていると思うのですが不十分なところがありましたでしょうか?
>>852
> 法線と接線はアプリケーションにブン投げてるだけなのでお役に立てそうにありません……
ご回答どうもありがとうございます。これらは本来共に正規化されていて互いに直交しているべきだと思いますが、
MOD などではそうなっていないことも結構あるようです。そのような本来の制約を逸脱しているデータに対する
「未定義動作」とも言えるゲームの挙動を類推して再現するには、「ギョーカイの慣例」のようなものを知るのが
近道かと思ったのですが、なかなか難しいかもしれませんね。
> DXT3にも対応してるとは……そのうちRGB24にも対応したり……
やってみました。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
勝手に私書箱>道徳さん>DDS.cs
> ところで質問なのですが、uncompDXT1などでのtry内で例外が発生した場合はどのような処理を想定されていますでしょうか?
> 返り値がnullになるのかなと思ったのですが、どうやら違うようなので……
try-finally 文の役割を誤解されているような気がします。
try-finally
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/zwc8s4fz.aspx
あと、私の実装とは微妙に違いますが、同じ目的の処理を分かりやすく解説しているページを見つけたのでご紹介しておきます。
http://qiita.com/Nuits/items/2c1dfa00db3aef39d3ae >>854
>>やってみました。
ありがとうございます!速すぎる……
例外が発生した場合の件ですが、
http://qiita.com/Nuits/items/2c1dfa00db3aef39d3ae
このページでは例外発生時にthrowされてreturnされませんが、
DDS.csではthrowされないためreturnされます。
で、そのreturnされたBitmapを処理しようとするとエラーが発生するので、どうしているのかなぁと。
Disposeされたものはnullになるかと思ったのですが違うようでして。 >>855
> このページでは例外発生時にthrowされてreturnされませんが、
> DDS.csではthrowされないためreturnされます。
よくわからないのですが、そういう挙動になる DDS のデータが存在したということでしょうか?
catch 節が無い以上、return される = 例外は投げられていないということになると思うのですが。
(適切なものが return されるかどうかは別として)
> Disposeされたものはnullになるかと思ったのですが
x.f というメソッドの呼び出しで x 自体を null にするためには、f が x のスコープの内側で定義されているとか、
x.f(ref x); のように x 自体の参照を渡すとか、そういう特殊なことをする必要があると思うのですが、そういう話をされているのでしょうか? >>846
破れセンスが素晴らしすぎる!!! うまいこと綺麗に残してますね〜
>>853
マジですか!?
ということは、この構成だと、WGT_noseball は、ゲーム開始時には非表示で、ステージ遷移でのみ
表示されるということでしょうか? これは早速試してみたい・・・! 分かりやすい解説図
ありがとうございました!
>>854
何度も対応ありがとうございます!
再現できないような不確かなことですみません・・・
私の言うことなのでおもしろヒューマンエラーの可能性は高いと思います (*´∀`*)
[うまくいったケース]
・公式DDSを使用したTMC、TMCL
・RNM用DDSを使用したTMC、TMCL
・自家製DDSを使用したTMC、TMCLを、一旦、ABCT1で変換したTMC、TMCL
[TMCLが生成されないケース]
・自家製DDSを使用したTMC、TMCL >>857
レスありがとうございます。お手数ですが、もう一度エラーのスクリーンショットをとって頂いてもよろしいでしょうか?
対象の TMC がエクスプローラーの詳細モードで画面に入るようにして頂けるとなおありがたいです。 遅れた質問ですが、道徳さんのmotion data toolで他のキャラクターにgravure motion dataを移植することが可能ですか。 >>856
> x.f というメソッドの呼び出しで x 自体を null にするためには、f が x のスコープの内側で定義されているとか
サンプルを書いてみました。こうでもしない限り Dispose で元の変数を null にすることは出来ないと思います。
class Program {
static disp x;
class disp : IDisposable {
public void Dispose() { x = null; }
static void Main(string[] args) {
x = new disp();
x.Dispose();
Console.Out.WriteLine($"{x == null}"); /* True と表示される */ } } } >>859
うまく行ったようでよかったです。どのバージョンでの修正が良かったのか知りたいのですが、
エラーが出た最後のバージョンを教えて頂いてもよろしいでしょうか? >>862
TMCLが生成されなくても良いということでしたら、>>835 からこのような結果です。 >>856
tryがあったので例外が発生した場合の挙動をテストしていただけで、
問題のあるDDSファイルがあったわけではありません。
ですので、気にされないなら問題ないのかもしれません。
(throwが無いので当然例外は投げられていません。ちなみにcatchがあってもthrowがなければreturnされます。)
まぁ、こういう場合はどうすればいいのかなーと思い、
Disposeされたresがreturnされた時(=例外が発生した場合)の処理をどうされているのかが知りたかっただけですので。
>>861
わざわざありがとうございます。
>>Disposeされたものはnullになるかと思ったのですが
これは>>852の「返り値がnullになるのかなと思った」の理由(言い換え?)で、
単にDisposeの知識が不足していたということでして……
>>859
ツッコミ待ちのjpgがおる……
>>860
長さを調節すればキャラクターとカメラのモーションは移植は出来ると思います。
ライティングの切り替えなどは移植出来ません。 あえて突っ込まず、じらして悶えさせてあげるのが俺流の優しさ >>864
レスありがとうございます。
> throwが無いので当然例外は投げられていません
throw がなくても
var x = new int[0];
x[0] = 1;
のようなコードがあれば例外は起きますし、そういうコードがないことを確信するのは中々難しいと思います。
私が「例外が投げられていない」と申し上げたのは、
「もし uncompDXT1 内で return まで到達したのであれば例外は発生していない」という意味でした。
私の使った「投げる」という言葉が「明示的に throw 文を記述する」と意味であると誤解を与えてしまったのなら申し訳ないです。
> catchがあってもthrowがなければreturnされます
逆に、try があっても catch がなければ、throw がなくても return されませんが、その点は誤解されていないでしょうか?
try {
try {
Console.Out.WriteLine("これは表示されて");
throw new Exception("A");
Console.Out.WriteLine("これは表示されず"); }
catch {
Console.Out.WriteLine("これは表示されて"); }
Console.Out.WriteLine("これも表示されますが");
throw new Exception("B"); }
finally {
Console.Out.WriteLine("これも表示されるものの"); }
Console.Out.WriteLine("これは表示されずに例外 B が上位へ投げられます"); >>867
あぁ……すいません。throwやfinallyについて全くの勉強不足でした。
できれば忘れて頂きたく…… >>863
失礼致しました。
>>854
> 最新版の 2016-5-28-4 でも、
> http://i.imgur.com/Jgt3PRX.jpg
> のエラーメッセージさえ変わらないということでよろしいでしょうか?
のご質問の答えが肯定であると勝手に思い込んでおりました。以下をお試し頂いてもよろしいでしょうか?
ABC Transformer 2 beta 2016-5-29-3.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>869
疑問が解けたようで何よりです。 >>870
おお、ドンピシャ、問題のファイルの変換でTMCLとPが生成されました!
とことんお付き合いいただいてありがとうございました。
こちらも 「TMCLが生成されない」 という語句を、勝手にそれ以外はエラーもなく動いているという意味で
使っておりました、すみません。明確に 「エラーは出ていない」 答えておくべきでした。 >>871
ご報告どうもありがとうございます。無事問題が解決して安心致しました。 Autolinkを更新したらゲームパッドのカメラアングルが動かせなくなりました。
他にもこうなった人いますか? Thank you so much Doutoku and Riry, I am so grateful for your utility tools !
Is it possible to add bones to a .TMC file or to copy the bones of a .TMC file to another ?
I really wish there was such a tool to add animations
Thank you very much again ! >>873
いつも←にある動画の今回の映像ってなんですかこれ?サーカスのやつ >道徳さん
何やら海外勢から物理演算ボーンのコピペ機能が要望されているようですが、実現可能なのでしょうか?
この辺がTMC改造で最後に残った課題だと思いますけど >>857
>この構成だと、WGT_noseball は、ゲーム開始時には非表示で
残念ながら同時に実装する事が出来るだけで、遷移で変化の方は非表示にする事しか出来ません
勘違いかもしれないですが、1度だけ遷移で表示に変わったのでもう少し検証してみます DDS のコードの中身を整理してみました。多少は可読性が高まっていると思います
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
勝手に私書箱>道徳さん>DDS.cs
また、結果的に僅かなりとも関連するツールの信頼性やパフォーマンスが向上したと期待して、実行ファイルも更新しております。
LR Photo Studio beta 2016.5.29.4.zip
ABC Transformer 2 beta 2016-5-29-2.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
ただ、それだけだとあまりにも中身が無いので、>>854 と同じ内容の全数検査を改めてこの最新版で行い、
その結果エラーを伴う問題は発見されなかったという事を付け加えておきます。
>>876
This is Riry. (<- Why Don't I use the name field? Because it's mystic Japanese BBS's manners lol)
Doutoku is better qualified to answer the question, I think. Thus let's wait for his reply. >>BaseBodyさん
Momiji Base Body v.2.02
Momiji - [TMCMESH] Natural Plus.tmc
において背中部分にUVバグがありましたのでご報告いたします
http://i.imgur.com/lfAhsfS.jpg >>852
新機能ありがとうございます! ちょうどその機能が欲しかったところなので、
嬉しいです!
>>879
検証ありがとうございます! こちらでも実験中なのですが、普通の二段階さえまともに
動かせてない有様でして、私の方にはあまり期待できないです、すみません;;
あまりお時間が掛かるようでしたら、出来たかもしれないと保留にしておくのも手かと思います。
>>880
きめ細かい更新ありがとうございます! 今日は色々とありがとうございました〜ヾ(*´∀`*)ノ
私は何にもできなくて見てただけだというのに、何にも更新させることができないという・・・
なんかすっきりしないんで、DOAですっきりして寝ますノシ AUTOLINK もう1.71 きてんだけどw コス選択時のカメラ水平移動追加っぽい >>881
ありがとうございます、助かりました〜! >>883
選択画面でカメラを動かすための目的として追加されたわけじゃないよ
クリフハンガー、パワーブローでもカメラを動かせるようになった このバージョンからなのか分からないけど
タッグ演出のカメラもテンキーで最初から自由に動かせるようになってたんだね
これはかなりありがたい >>885
そっちのが神だわ ついにタイムオーバー法いらなくなるのか >>874
ちゃうちゃう別人やで
>>877
ストーリーを進めるんや >>888
そうなんか。
でも今回えらい左下気合はいっとるやw
ブレンダーでのオリジナルけ? lnk_reshuffleのmod.config.backupは手動でまめにバックアップ取った方がいいです。
登録していた最新のものが消えたのか、突然かなり古いものになってしまいました。 革命さんから言葉借りて悪いんやけど
今回のオートリンクはカメラの革命やね、
次のステージに移るのが楽しくなった
台湾人の作者に感謝やで しかしPC版には今後も新ステージこないんだもんなあ >>888
こんなシーンがあったとは
知らなかった・・・一通りクリアしたんにw 出来ます
解像度をでかくする、AAを掛けまくって負荷を増大させる、GPUのクロックを低い値で固定するなどすれば
スローモーションになります AUTOLINK!がんばれ台湾人!
ウォッチだけでなく、自分が動かせてる対戦中にもカメラ動かせるようになるようにがんばれ!超がんばれ! http://pastebin.ca/3613852
https://i.imgur.com/wh7Gm3D.jpg
この前にアップロードしたSweet FXの設定が間違ったということを、一歩遅れて知ることになった。
OPTIONのSCREEN SETTINGは初期設定に使用すればいいです。 昨日アップしたアドオンですが、正常にインストールできないっぽいので修正しております......orz
for Blender Vertex Groups Utilities 0.2.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>870 >>880
昨日は色々とありがとうございました。
そしてDDS用コード更新、ありがとうございます!
>>876
Impossible. Because not enough analysis of TMC.
>>878
TMCの解析が不十分なのでまだ出来ません。
未だにTMCには解析されていない部分が多いので…… ■Momiji Base Body v.2.03
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w (の_Newフォルダ内)
・背中のUVを修正しました。
>>881
助かりました、ありがとうございます〜!
>>836
>Blenderで取り込むとこんな変な位置にポロリ用ボーンがあります。
>ttp://i.imgur.com/Df4f5hg.jpg
今これ見せていただきながらやってまーす ヽ(´ー`)ノ
WGT_cap (と WGT_cap2) はどうやって挿入すればうまくいくでしょうか?
HITOMI_DLC_004 のブラ紐のボーンの一部をバイナリエディタで WGT_cap と
リネームして使おうとしてみましたが、TMCTools で編集できなくなってしまい
うまくいかないです・・・
>>900
修正ありがとうございます! 以下のファイルを更新しております。
勝手に私書箱>道徳さん>DDS.cs(2016-05-30 00:55:07)
LR Photo Studio beta 2016.5.29.3.zip
ABC Transformer 2 beta 2016-5-30-2.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
【DDS.cs】
private メソッドの CopyMemory に論理の誤りがあったので修正しております。
ただし、更新前のコードでも、この論理の誤りは(たまたま)クラスのバグには繋がっていなかったようです。
【LR Photo Studio】
DDS.cs の更新の反映のみです。論理の誤りがバグに繋がっていないようなので更新は不要かもしれませんが、
そのままにしておくのも気持ちが悪かったので。
【ABC Transformer 2】
いくつかの不具合の解消・仕様の改善の他、直虎とほのかの相互変換ができるようになりました。
また、直虎への変換でほくろが付く機能を追加致しました。ほのか → 直虎の変換でもちゃんとほくろが付きます。
なお、今のところほくろの追加は公式コスチューム以外に対してはあまりうまく働かないと思います。
非公式以外のコスチュームにも通用する機能拡張のアイディアは既にあるので、
今のバージョンでほくろの追加がうまく出来ない TMC のサンプル等をご提供頂けますと大変助かります。
>>900
アドオンの更新どうもありがとうございます。
> 昨日は色々とありがとうございました。
> そしてDDS用コード更新、ありがとうございます!
お役に立てたようで何よりです。また二行分だけ書き換えておりますので、ご利用の際は更新をよろしくお願いします。 オートリンクはこのまま更新進んでストーリームービーもカメラ動かせるようになってくれればな >>885
ついさっきAutoLink1.7を導入してみたけどどうやったら
クリフハンガー時やパワーブロー時にカメラ変更できるの?;
F7押しながら〜とか色々やってみたけどダメだった .ddsのヘアを、hair.tmcに変換するにはどうすればよろしいですか? >>900
やはりココが一番難しいのですね・・・・・・
気長に待ってます。
>>901
ObjToolで新規メッシュスロット作成時に原点用のボーンが生成されるようです。
ソレを利用すればOKです。 >>904
テンキー おれメモにあるコス選択カメラ操作と同じ ストーリーモードでカメラへの転換がならないのは
時間停止が可能ではないためであるようだ。
>>904
リプレイモード中に やっぱり一時停止は最低必要なんですなあ
バスターをスローかけながらズームしたかった
まあ贅沢すわな 今回のだけでもめちゃシコでしたわ >>902
小まめな更新お疲れ様です!
ほのかと直虎とは難しいところから攻めてますね〜
>>907
ありがとうございます、もうちょっと遊んでみます〜 >>911
落とされる時、手でつかまるステージがあるじゃん
それの事 >>913
そんなのあるんか
知らなかったわサンクス 入場やタッグ勝利演出が色んな角度から撮れるようになったのは個人的に大きいなぁ
ただ入場はスロー機能使わんと一時停止出来ないから相方が消えたり相手のキャラが被ったりでちょい不便 ソフトクリーム食べるところのモーション追加くらい
やって当然と思ってるんだが期待していいのか? So it will never be possible for us to transfer animations from a .TMC file to another ?
It would have been so amazing... But nevermind, we have endless customization possibilities thanks to you !
骨格をTmcファイルから別のTmcファイルに移すことが可能ではないか?
なんでもない
私達はあなたへの無限のカスタマイズ可能性感謝を持っている! >>902
直虎への正式対応ありがとうございます。
見事にほくろがつくようになりました。
ただこのバージョンで変換したものは、
汚れ、汗、濡れを0%にしていても肌が常に汚れている感じになるようです。
マリー、ほのか、紅葉、直虎で試してみましたが全員同じようになりました。
この画像はLEIFANG_DLCU_023を直虎に変換したものになります。
http://i.imgur.com/aoKyaHx.jpg
ご確認お願いします。 チートエンジンで、強制的に時間を停止させることができれば
ストーリーモードでもAutoLinkを通じたカメラ回転が可能するものと思われます。
tagの立場の場面でも同様。
しかし、私はチートエンジンについては知っていることがほとんどないために。 簡単な頭のすり替え
AutoLinkは頭を変えることも本当に便利だ。
http://imgur.com/a/WnLzb
>>889でLevels_black_pointを11で調整後 basebodyさんいつもお世話になってます
突然ですがReportにある乳首透けブラのもう少し詳しい解説っていただけますか?
ほかにもコス編集におすすめの機能やアドオンなどもあったらお聞きしたいです >>920
ご報告どうもありがとうございます。ご指摘の内容の修正を含め、以下のファイルを更新しております。
今回は複数の重要な変更を含んでおりますので、ご利用中の方は更新をよろしくお願いいたします。
勝手に私書箱>道徳さん>DDS.cs(2016/5/31 21:29:48)
LR Photo Studio beta 2016.5.29.3.zip
ABC Transformer 2 beta 2016-5-30-2.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
以下は主な更新内容です。
【共通】
・DTX4, DTX5 のアルファチャンネルが正しく取得できなくなっていた問題を修正(※1)
・DDS 読み込みの Bitmap 関連のエラー処理を改善
・DDS 読み込みで小さいルックアップテーブルをコールスタック上に確保することによる処理の高速化
・DDS 読み込みの処理のコア部分においてポインタによる参照渡しを徹底しオーバーヘッドを削減
【ABC Transformer 2】
・肌のスペキュラが正しく変換できていなかった問題を修正(※1による)
・付加されたほくろがキャラクター選択画面で正しく表示されない問題を修正
・ほくろ付加にかかる時間をおよそ 2 秒から 0.3 秒に短縮
・ほくろの位置・法線・ウェイト調整機能を改善
・コリジョンの変形処理の不具合を修正
・直虎の Reference のコリジョンを最適化
【LR Photo Studio】
・濡れた肌等アルファチャンネルに関連する表示の不自然さが改善(※1による) ファイル名に誤りがあったので訂正させて頂きます。失礼致しました。
誤:
LR Photo Studio beta 2016.5.29.3.zip
ABC Transformer 2 beta 2016-5-30-2.zip
正:
LR Photo Studio beta 2016.5.31.1.zip
ABC Transformer 2 beta 2016-5-31-1.zip ん 顔入れ替え=モーション別キャラ変更ってこと?
コスもかえてるのかな? >>927
マリーローズはいけないし
似た体型内で顔を交代する前にTMC Bone Toolを歩いてくれる条件で知っています。
02 03 04..スロットに別の種類のキャラクターTMCを入れておけば
Gravureモードで様々なキャリックを容易に選択できるようですね。
AutoLinkは本当に良かったツールです。 顔の差し替えなんてできたのか
首のつなぎ目とか合わなさそうなんだがどう処理してるんだ こころと紅葉は他キャラと表情に互換性がなくてお互いの間でしかスワップできない? >>930
ふむう、マリーはダメですか
>>928
クリスティいけてますね、多分動きはレイファンですよね
サイズが違ってもいけるんだな
正解かどうか分からないけど>>927でやったのは
レイファンのディレクトリに天狗の髪と顔、コスを追加
顔はそのままだと崩れるのでBoneToolで天狗→レイファンの変換
キャラセレクトで天狗の髪とコスを選択してレイファンのグラビアを眺める なんか途轍もないことが流行ってるw
>>902
バグ取りお疲れ様です〜
なんか今回大変そうでしたね、ありがとうございました。ほのかは公式準拠の体に変換されるようになったと
理解して良いのでしょうか? あと、「直虎」 → 「直虎」 変換でほくろのない直虎にほくろが付いたりってします?
>>923
こちらこそいつもお世話になります。要するに、肌と布が接している部分は、同じメッシュ(ウェイトも同じ)を
少しオフセットにして使えば・・・ということを書いてます。例えば、どのような解説が必要でしょう?
・Subsurfモディファイアを適用した透け用メッシュの解説
・普通の透け用メッシュの解説
・透け一般の解説
[参考]
→オレメモさんとこ(怒涛の更新お疲れ様です)
http://doa5.webcrow.jp/?%E9%80%8F%E3%81%91%E3%83%91%E3%83%B3%E3%83%84&search=%E9%80%8F%E3%81%91
・オブジェクトの設定の仕方
→TMC Suke や、TMCOT あたりに同梱の説明所を読むと良いかもしれません。
→オレメモさんとこを「透け」で検索してみると幸せになれます。
・DDSの改造の仕方
→オレメモさんとこのGIMP講座を参考に、応用し、アルファチャンネルを透け仕様に編集する。
→他の画像編集ソフトの場合、アルファチャンネルの編集の仕方をググル。
改造のポイントなど、気付いた点があるときはその都度画像で報告などするようにしてますが、
近頃は新しい手法にあまり取り組めてないですね、すみません。なにか面白い機能や手法など
あれば教えていただけると嬉しいです。 >>933
BoneToolでキャラの顔を変換すれば破綻せずにできたのか…
もうどのキャラでもグラビア見れるんじゃないの!? そこで必要となってくるのがウェイト転送
さぁ、ブレンダーを触るんだ
http://imgur.com/a/G5Bai
>>935
美しい画像をありがとう
ハリーさんGJ >>934
主に聞きたいことはblenderでの操作ですね
・ヌードボディからのブラ状に切り出す方法(ナイフ投影?
・水着と肌の境界線の抽出方法(ちまちまやるしかないのか?
他にも細々した手順をあわよくば一気に聞ければと思って横着しましたすみません...
MARIE_DLCU_029 - TMCMESH SeeThroughを作る作業動画があればとてつもなく嬉しいです
blenderの習熟度が非常に低いので残念ながらこちらから提供できる情報はありません... まあ次回から晒しスレ外して、質問スレ入れた方がいいかもしれんね。 Windows10(64bit)にアップグレードしたらReshadeとSweetFXが効かなくなった(Windous7の時と全く同じ設定が見た目で全く変わらない)んだがお前らどうよ
Windows10でもDirectXランタイム(directx_Jun2010_redist.exe)入れる必要あったりすんの?
古いので上書きされるの嫌だからからあまり入れたくないんだが >>900
>>TMCの解析が不十分なのでまだ出来ません。
>>未だにTMCには解析されていない部分が多いので……
別キャラからのボーン丸ごと移植や、後出し追加コスの新規追加ボーンが正常に動作してるところを見ると
『TMCの構造が完全解明されれば「物理演算用ボーン」に関しては一部移植や任意追加できる可能性が高い』
って認識でいいんかな? 素人考えだけど >>943
それ結構有名なトラブルでWindows\System32\フォルダからdxgi.dllを持ってこないとダメらしい
と言いつつウチのWin10環境だとSweetFX1.5に入ってた古いdxgi.dllのままでちゃんと動いてるから不思議 >>942
今勉強がてら読み返してたらけっこうポイントついた
良いレスとかあったからさ >>945
>Windows\System32\フォルダからdxgi.dllを持ってこないと
これは「Windows7の\System32\フォルダから持ってくる」って意味? ついにモーション変更的なことができるようになったのか!
久しぶりに起動しますわ
ほんとうれしいな 先日アップしたKeep Vertex Normalsですが、
Edit Modeで編集すると法線情報を維持できないという致命的なバグがありましたので修正しております。
ここしばらく色々やらかしててすみません……
for Blender Keep Vertex Normals 0.4.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>944
物理演算用ボーンの追加には完全解明する必要はないんですが、必要な部分がまだなのです。
それはそうと1年前どんなことしてたのかなと過去ログ振り返ってみたら、
6月2日に自分の初めてのオリジナルツール(TMC UV Tool)を公開してたんですねー。
あれから1年…… >>950
for Blender Keep Vertex Normals 0.4.0を使っていて
編集した際は最後に必ず法線を再計算を行っていましたが
この場合でも影響はありますでしょうか? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。