メッシュがハイポリになればなるほどウェイトペインティング難易度が跳ね上がる
<--- 以下暇な人だけが読む --->
CBBE SEにbelly nodeがないのは各頂点に割り当てることができるボーン/ウェイトの数が最大4つしかないのが原因ですが
結局はDirectXのレファレンスttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419766に行き着きます
>シェーダーに設定できる最大インスタンス数は256個
つまり(1メッシュにつき)レジスタは256個あるのですが(1レジスタはfloat4つで行列はfloat16個なので
1行列につき4つレジスタを消費する事になり)仕様上理論的には最大64個しか頂点シェーダーで扱えません
そこで制約を受けずにゲーム画面上でのメッシュ崩壊やアニメーションの品質低下なしに64個以上を扱う方法としては
ボディメッシュをもっと細かな部位に再分割するなどの仕様変更をする方法がありますが
それを行えば今度は過去のすべての装備MODなどとの互換性がなくなってしまうというジレンマに陥るので
個人的にはTES6で心機一転するのがベストなのかなぁと思案したりします