エロ同人ゲーム作ってる人が制作について語るスレ4 [無断転載禁止]©bbspink.com
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エロ同人ゲーム作ってる人がゲーム制作について語るスレ
・ここは作者ヲチスレではありません。
・他人を煽るようなレスは禁止。荒らしだと思っても放置しましょう。
・売り上げ、DL数について他サークルを話題に出す事は禁止です。
・分析、考察、議論などは意見の押し付け合いになりがちなのでやめましょう。
・価格設定についてなど質問が来ても、あくまで意見としてレスしましょう。
悪い例:なんで○○が売れてるのか分からない
○○ってサークルの体験版クソ。これは売れない
→売れている基準も人によって、作品によって様々です。
作者のスタンス(好きだから作っているのか目標DL数があるのか)も各々で違うため、
売れる売れないの議論はこのスレでは不毛です。
ワッチョイ機能について
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>409
意味が分からなかったのだが、「醍醐」とはもともと乳の意味であったか。
1つ賢くなったよ。
ところで自分も巨乳派だが、キャラ全員同じように巨乳というのは
何とも味気ないと思うのだ。
貧乳がいるからこそ巨乳が際立つのだ。
そうは思わないかい。 貧乳を巨乳の引き立て役にするのは個人的には好かんな。
メリハリを付けて良さを引き出すというならロリ巨乳にすべきだと主張させてもらおう。
真面目な話よっぽどキャラ多いんでもなきゃフェチの要素は一方にだけ伸ばしたほうが良いんじゃないかなと思う
別ベクトルのキャラが好きならそもそも他の作品買うだろうっていう 貧乳巨尻なら一人で未成熟と成熟のコントラストを出せる おまえら乳の話になると一斉に喋り出すんだなw
巨乳は巨乳で揃えた方がいいかなとは自分も思う
広く浅くより狭く深くのほうが好まれる印象 たしかに貧乳を引き合いに出すのは、同じ乳好きとして無礼だな
要は巨乳でもバリエーションか
巨乳、巨乳、巨乳ときて爆乳が出てくるとめちゃくちゃテンションあがる 巨乳のヒロインがロリ化してペッタンコになるのは好き ここ見る限りみんな乳の絵を描く時はかなり力入ってそう そうかい、巨乳を引き立てるために貧乳を出すべきとは、俺が間違っていたよ…
しかし様々なバリエーションがある方が良いとは、あくまで主張させていただきたい。
同じ巨乳にしてもみんな同じ張り具合・たれ具合、肌の色、乳首の色であるよりも、
1人1人に差異がある方が豊かな気持ちになれるのだ。
もちろん、1作品に複数のキャラが出る場合の話だが。 まあぶっちゃけ足派だからわりとどっちでもいいんだけどね プレイする分には(小声) ヒロインを何人にするかは、そのゲームの押し出したいコンセプトや作った動機による
そのコンセプトや動機がキャラの特徴を詳細に規定するものならキャラクターを増やす必要はない(少人数で賄える)し
詳細に規定しないなら、コンセプトや動機を満たすキャラを増やした方が、琴線に触れるプレイヤーは増えるだろう 「巨乳キャラとやりまくる」ゲームを作りたいなら、巨乳という言葉では
それほど詳細に規定されていない(年齢や性格や体格等が)のだから
巨乳以外の色々な箇所が区分されたキャラを大量にぶっこめばいいと思う
それでは個人製作の身に手間が余るのなら、単にキャラ数を減らすんではなくて
嫌でもキャラ数が減るようにコンセプトを深堀りまたは改善した方が効果はあるだろう
「巨乳な姉と二人でラブラブする」とか……例だけど >>421
本題からズレてたようだから二行で書く
巨乳キャラに貧乳を混ぜるのは、それがエロコンセプトに反してないならどちらでもいいし
反しているならしないほうがいい、客の好みとエロとしての完成度の問題で >>365
過去にかなりこの手の質問に対して回答されているけど
「モチベを保てなくて解決策を探っている」時点で既に手遅れ
モチベなんて保つものじゃなくて自然とあるもの。意識しないと保てないなら詰んでる 一ヶ月くらいで作れる漫画やCG集ならやる気さえあれば()でいいけど
何ヶ月〜一年以上かかるゲーム製作だとそうもいかないよ
終わらないのでやる気無くなる→やる気ないので終わらないの悪循環になる
ものすごい手間と時間かかってるであろうゲームや3Dやってて定期的に新作だせる人はすごい リリース日をある程度告知してるとモチベがどうのとか関係なくなるぞ
延期すればするほど自分の信用が下がるから死ぬ気で作業するようになる
まあある程度期限が迫ってきている場合の話だけど なお、延期しまくって評価1爆撃を喰らうサークルもいるもよう まあそこは作者の性格次第だよねw
気にしない人は気にしないし 評価1爆撃は気にしないわけにもいかんだろう
初日からすぐ赤に落ちていたら普通に売れ行きに響くし うむ
だからリリース日を設定する戦法は、そこそこ完成が見えてきてる段階で、
かつ作者が延期芸にはまるようなだらしないタイプでないことが前提だな 作品の申請準備の一環で、放置してたマイナンバー関係がすんごいめんどくさいんだけど
なんで自前で写真とらなくちゃなの 別にマイナンバーは放置でいいんじゃね
俺も未だにマイナンバーの登録してないけど何も起こってないし キャラデザイン難しい…
頭の中ではこういう女の子!ってイメージあるのにいざ描くと…?ってなって何度もやり直し
キャラデザに時間って結構かけてる? かかる
長期間で作業するんだし、いい感じのデザインにしておかないとモチベが続かないと思って 時間かかるよなぁ。
上手い絵描きだと、キャラデザイン料だけでも1枚描くかそれ以上の値段したりする キャラデザって初期の作業だから時間が経って制作中盤になると
やっぱりなんか違うってなってやり直したりすることはある
だからエロCG描くのはいつも最後の最後 とりあえずまだゲーム完成してないけど
外注の人に次もお願いしていいかメールしてみるわ
モチベに関わる ゲームって絵描きの人から嫌われやすそうだよな
・量が多い
・納品してもいつ完成するかわからない。しょっちゅうエタる
・ギャラも同人だし安そう
スケジュール空けてコケられたら大変だ 自分が知ってる範囲だと外注は納品後直ぐに振込って契約なものが多いから
基本でエターナろうがコケようがあんま関係ないぞ
発注する側も基本手持ちの予算内で頼んで発売後に儲けで振込ってのは少ないし
作った絵が世に出なくて消えちゃうのはまぁ寂しいが ふと思ったんだけど、チンコのシルエットってモザイク対象なんだろうか >>443
チンコの形、およびチンコを連想させるものの場合はモザかけないとNGくらう可能性高い
青色のチンコの形した棒でもNGくらった モザイクってエロ漫画とかで見る謎の長方形でもよかったりするんだろうか RPG作ってて、シナリオマップとか制作過程のスケジュールは完成したんだけど
イラストをどういう風にして完成させるか悩んでて作業が止まってしまった
綺麗な絵で作ると、自分でこのゲームでシコれるか?って聞かれるとNO
逆に自分で自分の作ったゲームでシコれる絵になると、むっちゃ荒いというかフェチ全開の無茶苦茶おかしい絵面になる
自分でシコれる作品を世に出せって昔言われたことあるけど、それで売れるかどうかはまた別だよなぁ・・・ >>449
自分のオチンチンを信じないで何を信じるんだよ
というか、自分のオチンチンを蔑ろにして食うメシは美味いと思うか? >>449
同人だから当たり前じゃん
むしろ自分のフェチ全開で突き抜けれるのが商業エロゲに無い強みだし
突っ込みどころだらけでいいんだよ。俺だって作中でロリショタックス出そうとして自分で
「こいつら性の目覚め早過ぎやろ」とか思っちゃうけど、それで俺がしこれるから別にええわってなる そうだよな、俺が好きな作品作らないで何が同人だよって感じだよな
自分を信じて突っ走ってみるか
ただ、コレがコケたら俺は吊ることになりそうなのが恐ろしいが・・・
男なら冒険しないとチンコが廃るよな
思うままにやってみるわ、ありがとう 奴隷ちゃんの性癖全開の絵とマイルドになった製品版を見比べて考えるんだ 火傷痕は三割増しで右目は潰れてて右腕が上腕からなくなってるアレか
やっぱり多少の考慮も必要やな! >>452
好きなもの作ればいいと思うけど性癖がニッチすぎる場合はそのてのごく少数にしか需要はないから気を付けろ >>456
自分の性癖というかジャンルはニッチでは無く熱烈ファンも居るが、逆にアンチも存在するという微妙な所
一作目の作品だからやってみないと解らない状態だし、出来る限りのことはしてみたい 吊ることになるとか重くて笑う、いや笑えんけど
まあ実力あるならともかく、初作品で通用するか全くわからない状態なら素直にちんこ信じた方がいいんじゃないの 取らぬ狸の皮算用という言葉もあるし
不安でも前に進んでいくべきだと思う >>452
同人に限らずどんな事業もユーザーに提供してユーザーから本当のニーズ聞いてそれに基づいてプロダクトをブラッシュアップしなきゃ成功しない
だから背水の陣で制作に望むこと自体やめた方がいいよ
後背を確保してそのうえで自分が持ってるものの中でユーザーに対して何が一番刺さるかを初期製品を繰り返しリリースすることを通じてブラッシュアップしていくべきだよ
そのためにまずは試行錯誤し続けられる状況を作らなきゃ ユーザーからニーズを直接聞いてもダメってのもあるけどな
ベビースターラーメンの味の人気は子どもに聞くのではなく
公園のゴミ箱を探せ、みたいな 「本当の」ニーズな
ブログのコメント欄を鵜呑みにしたらまあ、失敗する 別にメールでも独自製作のアンケートでもコメントと大して変わらんと思うけどなあ
聞くという方法でニーズ探り出すのは個人制作者にとってかなり困難な方針に思える
じゃあどうしろって方策もないが ブログのコメントを参考にして作ると僕の考えた最強のクソゲになる >>465
たくさんゲームを作ってDL数と作品の傾向を調べる
それによその似たサークルのDL数と傾向の調査を加味する
ややアテにならないけど渋やついったでの反響も加味する
そして、直接のアンケートやコメントやレビューも考慮に入れる 聞くって単語に注目してるようだが、参考にする方法にもいろいろあるのよ >>467
その傾向を探るとして、当てにできる本数差ってどの程度?
200か500か1000か、その根拠は? >>469
そりゃ厳密に言い出したら「根拠は? 根拠は?」で何も言えなくなるよ
でもユーザーの声をそのまま信じたらアカンってのはマーケティングの
イロハだし、経験的にも正しい
それよりはDL数の差異から傾向を探ったほうがナンボかマシという話 何作作るつもりだ。さすがにちょっと机上の空論過ぎるぞ 「余裕をもって挑め」っての自体には同意するんだけどな
それはニーズを探る云々……もなくはないけど
一作にたっぷり時間と手間と資金とをかけられるためだが(そしてその作品が外れるのにも備えられる) >>474
4年くらいかな
正確に言うともっと出してるけど 1年で2、3本とか大手か
個人と大手じゃそりゃ話がかみ合わんわな
売るためにまず何本かリリースするって発想が個人にはもう無理だと思うけど つーか本数だけで大手が決まるわけじゃないだろ
うちは良く見て中堅だし
そもそも大手だって個人サークルいくらでもあるし >>465
自分の目の前で友達にプレイしてもらう→その様子見て自分のゲームをどう調整したらユーザーのニーズに掴めそうか仮説立てる→作品に反映するかアンケート等で検証してみる
っていうのがプレイしてくれる友達さえいるなら効果的だと思うよ まずは自作のエロゲを試遊してくれる友達作りから始めないと 俺は>>465におけるニーズというのはエロ部分に関わることだと思ってたが
そりゃプレイしやすさはゲームでありエロゲーである以上は重要だけど
それが買う動機の主体に来るかって、来ないでしょ >>483
デバッグと違って口出さないで自由にプレイしてもらうんだよ
それを観察していればユーザーが早送りするエロシーンとじっくり見るエロシーンが出てくるからどんなエロシーンが求められているかもわかるし
話聞くにしたってどうしてそのエロシーンを飛ばしたのかじっくり見たのかって具体的に話聞けるじゃん
そうすることで自分が何を提供したらユーザーが喜ぶのかって部分が鮮明に見えてくるじゃん
エロゲーって性質上プレイしてもらうっていうののハードル高いのは確かだと思うけど金かけずに効果上がるよ エロシーンの話は一例ね
人が自分のゲームやっている姿見ていれば他にも気づくことは色々あるよ 俺も目の前で友達にテストプレイしてもらいたいけど、人に見られながらシコゲーする人の気持ちとか考えると複雑になる 俺リアルの知り合い(家族含む)にはエロゲ作ってるの内緒にしてるし
個人で作ってるとこなんて
大体みんなそうだと 勝手に思ってたんだけど違うの? ゲーム作ってるのは別に隠してないけど
エロゲだとは言っていない >>486-487
どう工夫を凝らすにせよ、エロに関しては
「(極めて個人的な)趣味に合った、合わなかった」以上の返答はないでしょう
「想定する趣味を持った友人に見せる」んだとしても……友人にプレイしてもらうことの有用性は全く否定しないけど エロとは別のゲームの基本的な部分に関しては人に見てもらったほうがいいよね
大抵のゲームは何かしらの部分でやりにくいところがあると思う。
ダッシュできないとか移動に時間がかかるとかモーションを飛ばせないとか そういうのってテストプレイとか関係なく分かる部分じゃないのか
自分で便利だと思ってるけどそう思わない人もいる要素とか
自分では普通だと思ってるけど他人から見るとそうではないところとか
そういうのを見つけ出すのが目的だと思う 他人に見てもらうなら戦闘やその他もろもろのバランスを見て欲しい
自分は全部把握してる上にテストプレイしすぎてマヒしてる場合があるから >>494
ゲームを完成させて、販売して評価されたことがある人ならわかることだけど
「テストプレイとか関係なく分かる部分」なんて、自分じゃわからないよ。本当に予想できない方向でダメなポイントって出る ダッシュできないとか移動に時間がかかるとかモーションを飛ばせないとかをおかしいと思わないってこと? マップは十分にコンパクトに設計されていてダッシュが必要ないだろうって思う作者と
まだまだ無駄が多い、ダッシュは必要だってプレイヤー
この距離感は作中でも非常に時間がかかってるシーンだからプレイヤーにもそれをある程度体感して欲しいって作者と
んなことどうでも良いから先に進ませろってプレイヤー
ココぞという演出なので作り込んだ、そう何回も出るものじゃないから見て欲しいって作者と
1回見りゃ十分。飛ばさせろってプレイヤー
必要なのは
ダッシュなのか、マップの最適化なのか
移動の短縮なのか、それとも距離があるよってプレイヤーに覚悟させるためのテキストなのか
モーションを飛ばせるシステムか演出の使用頻度なのか
プレイしてもわなきゃ分からんことも修正するべき点がどこなのかも全然分からんよ >>498
思わん。思わんことが発生するのがゲーム制作だ。
ダッシュできないとか移動に時間がかかる → 最短距離を移動するので気にしない。もしくはデバッグモードを使ってる
モーションを飛ばせない → 作者がモーションを見るのに陶酔している。そもそもモーションを出さないように進める
というか、そこに挙げたのは「誰でもわかる」レベルだろ。
自分が言ったのは「予想できない」だから、例に挙げられないよ。
障害としてはドラクエの「ホイミ」が回復魔法と気付かずに進んでしまうとか、メニューの開き方やセーブがわからないみたいなレベルだけど、
作者が当たり前と思ってるものが、当たり前じゃないことが往々にしてある。 昔のゲームはムービーを飛ばせないとか
セリフの音声を聞き終わるまで次に進めないとかざらだっし・・・今でもあるけど。
よろしければ「教会魔法士望月つばさ」というゲームの体験版でいいからプレイしていただきたい。
なぜか歩行速度が標準より遅いのだ。
速度を早くした方が良いという考えをそもそも持っていないのか、
それともそれをわかったうえで敢えてこだわりとしてそうしているのか、わからないが。 スキップできるウェイトを作る技術力が無いのが殆どじゃないかな ゲーム実況見てると装備アイテムを手に入れても装備してないことに気づいていない
属性を理解していない、効果的な魔法があることに気づいていない
通行可能な場所を通行出来ないと思い込んでいて詰まっている
場所移動時に戻り癖がありランダムイベントを見逃す
レアに気づいていない、戦闘高速化ボタンがあることに気づいていない
文章を飛ばしているのでそもそも旅の目的が分かっていない
クエストに必要なアイテムが何なのか分かっていない
住人全員に話しかけないので重要なヒントに気づかない
体力が減っている事に気づず死ぬ
気づいていても回復アイテムを持っていることに気づかず死ぬ
こまめにセーブしていないので1からやり直し
オプションで歩行速度が変えられることに気づいていない
回想部屋があることに気づいていない
一度見たイベントは飛ばせることに気づいていない その実況者はRPGに向いてないよ。実況なのに文章飛ばすのはあかんでしょ。 そういうのをプレイヤーのせいにしてると、いつまで経っても改善しない ゲーム実況とか全然見ないから知らんけど、料理だって食べ残されることはよくあるししゃーない
俺たちに出来るのは親切なゲームデザインと熱心なテストプレイくらいだけだわ それみて思ったんだけど、そもそもテストプレイヤーってある程度コアなゲーマーじゃないと成立しないな 一番アホなプレイヤーに合わせたらゲームにならないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています