暇だしなんかカードゲームでも作らねぇかっちゃ? [無断転載禁止]©bbspink.com
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特にいい考えがあるって訳でもねぇっちゃけど
ニュース速報ピンク
http://mercury.bbspink.com/news4pink/
VIPQ2_EXTDAT: checked:checked:1000:512:----: EXT was configured とりあえず 遊戯王とかデュエマとか既存のシステムをパクるかなんか新しいものを作るか決めるかね シュタールエミール
クリーチャー 機械 騎乗
攻撃力 10
耐久力 5
召喚酔い有り
自分フィールド上に人型を持つクリーチャーがいない限りシュタールエミールは攻撃できない
シュタールエミールはこの攻撃力2以下のクリーチャーからの攻撃を受け付けない
http://i.imgur.com/89J4JuU.jpg
プレイヤーのHPは100を想定 饅頭の蛙
クリーチャー 生物 蛙 水棲 潜行
コスト 1
攻撃力 1
耐久力 2
場に居る饅頭の蛙が破壊、生贄にされた時あなたはカードを1枚ドローする
http://i.imgur.com/VVGhS0x.jpg 連行
インスタント
コスト2
相手が生贄を宣言した時に発動できる
そのクリーチャーをデッキの一番下に戻す
http://i.imgur.com/DJ27hjr.jpg >>10
既存のカードゲームは戦闘ばっかりで似たり寄ったりだからちょっとは違う方法で競っても良いかと思った
特にどうするとかは考えてない 某は最近TCGにハマってるのでかなりアドバイス出せるっちゃよ
戦闘に頼らないTCGだと同人の「カードル♪」っていうのがあるっちゃ
より多く人気を獲得したアイドルの勝ちというルールっちゃ TCGの勝利条件をまとめておくっちゃ
@LPタイプ
カードとは無関係の所にポイントを作っておいて、それが無くなったら負け
例:MTG,遊戯王,FoW,マイアース 等
Aシールドタイプ
あらかじめ何枚かカードを置いておき、それが無くなったら負け
例:デュエマ,WIXOSS,サイファ,ポケカ 等
B山札=ライフタイプ
山札の枚数がそのままライフになっており、山札が切れたら負け
例:リセ,カオス,DKTCG 等
Cダメージエリアタイプ
ダメージを受けたら特定のエリアにカードを置き、一定以上になると負け
例:WS,VG 等 既存のカードゲームのルールを改造するって感じなら、相手の墓地に当たる場所を自分のフィールドに作ればいいのでは?
つまり、山札を国民として、ダメージを受けると自分の国民を相手の国に捕虜として送らなければならない
最終的に自分の国民がいなくなるか、相手の捕虜が一定数以上になると負け
これならそこまで難しくはないかなー、とか思ったり ヴァンガード方式かね
ただ捕虜を相手に送るってフレーバーだから捕虜になってから働くスパイカードとか独自性を作る余地は多そうで良さげ カードゲームの分類かわかんないけどカルドセプトしかやってない某がついていけるかな
あとFF9のミニゲームはめっちゃハマった 使う使わないは別として適当な画像にステータスつけようぜ
不可侵の領域
フィールド 土 水 木
あなたのプレイするカードが相手のプレイするカードより少ない場合、このカードと同じ属性を持つクリーチャーはカードの効果により破壊されない
http://i.imgur.com/AdnHr5b.jpg とりあえずTCGで考えればいいっちゃ?
デッキ構築型カードゲームとかもあるっちゃけど 某ピクミンなのに絵がかけないからルール作りで貢献したいっちゃ 例えばRPCG形式ってどうっちゃ
ボードゲーム的要素が少し含まれてくるタイプのカードゲームっちゃ 上に出てた人口を増やしていくって言う案を取り入れたくて
各プレイヤーはぼっちピクミンの状態からスタートする形式っちゃ これからお仕事だからその間案を考えておきますっちゃ ボードゲーム詳しくないけどサイコロふってカード使う方式はありがちだけどいいかもな! RPCGってウィッチャーのボードゲームみたいなやつっちゃ?
ひとりずつキャラクターのステータスカードやら装備カードやらを持って
クエストカードに書いてあるクエストをステータスから算出されるダイス振って解決していくようなやつ 出先からなのでID違うけど>>29っちゃ
大まかなイメージとして考えてたのはこんな感じっちゃね
・プレイヤーは2〜4人
・サイコロを降って使用するデッキを決める(各人がそれぞれデッキを用意して出目を宣言、宣言した出目が当たった人のデッキを共有デッキとして使う)
・デッキから各人6枚ほどカードを引く
・手札の中にあるピクミンカードを各人が一枚選択して場に出して、出目を言い当てた人から時計回り(二人の場合言い当てたピクミンが先行)にゲームスタート ・カードはピクミンカード(モンスターカード)、お祈りカード(スペルカード)、イベントカード(人生ゲームとかにあるアレみたいな勢いのやつ)の三種をかんがえたっちゃ
・最終的に、場にピクミンカードを10枚揃えられた人が勝ちみたいな感じ?
勝ちの条件とかは全くイメージしてないので相談したいっちゃ
もしこんな感じで良ければちょっと煮詰めたいっちゃ
例えば手札にピクミンカードが来なかった人はその順でどうするかとか、
細かいところ相談したいっちゃ 各人がそれぞれデッキ用意するのに、
使うのはそのうちの一つだけなのは何でなんって点なんだけど
これはデッキが要はストーリーそのものみたいな扱いにしたらゲーム毎に起きるイベントとか変わって面白いかなと思ったっちゃ
イメージベースは麻雀の王牌とかトランプの山札なんだけどね ふむふむ、面白そうっちゃね
某はいいと思うっちゃよ、デッキ持ち寄り式なのも、ボードゲーム感あって好きっちゃ あとは>>20の言ってた国民の取り合い要素みたいなのも入れれば形が見えてきそうな気がするっちゃ >>39
良かったっちゃ
折角だしなんらかの特殊イベントでマップがかわる(デッキが変わる)みたいなのも入れたいっちゃね >>40
それはお祈りやイベントで何とかなると思うっちゃよ
他国の民を横取りするカードや、人数シャッフルするカード、一時的に他国の民を増やしておいて数ターン後にそれ以上の人数を横取りするカード等々
ようは、基本的な流れとしてはコクミン(勝手に命名してみた)を増やすということにしておいて、その増減をお祈りやイベントで行う流れがいいと思うっちゃ
コクミンは攻撃力とかない代わりに、人数ってステータスを付けるとかどうっちゃかね?
(1コストのコクミンは1人分、3コストのコクミンは3人分とか) >>42
ああこれはかなり調子良さそうっちゃね
コスト性も複数プレイヤーでやる時にかなり強く絡んできそうな要素になりそうだし >>44
有利な効果を持ったコクミンは3コストでも1人とか、不利な効果を持ったコクミンは1コストで4人とかありっちゃね
たとえば召喚した次のターンに自国のコクミンカードを三枚破壊する自爆テロリスト(2コスト4人)
これを、相手国にコクミンを潜入させるお祈りカードで送り付けてドカーンとか カードプールとしては
コクミン
お祈り
イベント
の三種で良いっちゃかね? >>45
自爆コクミンわろちゃ
コクミンのそれぞれの能力とか色々考えていけばカードプールかなり増えそうっちゃね
ジューシーピンク教団とかもステータス付け楽しそうだし >>46
それでいいと思うっちゃよ
もし足すとするなら、デッキの他に自国の地形を最初にそれぞれ引くとかはありかもしれないっちゃね
平野とか沿岸とか砂漠とか、地形によってメリットデメリットが出てくるとか 帰宅しちゃ
勝手に某がどんどん話進めてしまっていいものだろうか 横からすまんちゃ
コストとして支払うのは例えばだけどターンのはじめにプレイヤーは3つおはじきをもらえてカードの使用にそれを支払う(ためておくこともできる)なんてのが直感的かなと思うっちゃ
勝敗を決めるコクミンについてだけど
プレイヤーは場にコクミンカードを出したときそのコクミンカードに書いてある数デッキの上からカードを裏向きにしてそのコクミンカードの下に重ねる
この裏向きで下にあるカードをプレイヤーの人口としてカウントしてこれが合計10枚ある状態のプレイヤーが勝ちっちゃ
ついでにコクミンカードの裁定案ちゃけど下に重ねているカードすべてがフィールドを離れたコクミンカードは場を離れるっちゃ
コクミンカードをガワにしてコクミンカードそのものを住民としてカウントしないのは場の人口を数えやすくするためとコクミンカードのHPみたいなものとして扱うためっちゃ
つまりここではコクミンカードは住民たちの肩書きや内情を表すカードだという考えっちゃ
これらを踏まえてコクミンカードはシンプルな構成を目指してこういう感じでどうだっちゃ
>>50の雑な絵の・コクミン1という表記が「デッキの上から裏向きのままカードを一枚このカードの下に重ねる」…つまり人口を増やす効果だという感じだっちゃ >>50
コストはマナだったり遊戯王のカウンターみたいなイメージっちゃか
この要素はぜひ取り入れたいっちゃね
下に重ねた裏面カードを更にコストとしてお祈りするときに必要になったりするようにしたらうまくバランスも取れそうな気がするっちゃ
イラストの表記いいっちゃね
シンプルで凄いわかりやすいし あでもRPG的に見たらそれだとお祈りするたびピクミンを生贄にしてるみたいなえげつないことになるか >>49
こういうのは1人ガンガン進める人がいると助かるっちゃ
頼むっちゃよ
>>50
なるほど、それはいいと思うっちゃ
某もコクミンカードと人口の辺りがややこしくなりそうだと思っていたけど、それなら解決できそうっちゃね >>53
労働力を消費していることにすればいいっちゃ
取り除かれるのは死ではなく、定年退職っちゃよ スペルマブラストして風呂出たら一旦ここまでのルールまとめてみるっちゃね というかもう完全にコクミンのネーミングが決定事項になりかけてて恐縮っちゃよ… ピクミンから一文字変えてコクミンってのはピクミンがつくる新しいゲームの用語の開拓としてわかりやすくて取っ付きやすい良い入り口だと思うっちゃ 根本的なこと聞いて悪いけどこれどうやって遊ぶっちゃ?
対人だったら2人いないと遊べないけど某友達一人もいないっちゃよ?
ネトゲにするなら遊べるかも知れないけど まあどうにかしてネット対戦の方法を考えるしかないっちゃね
その方面に強いピクミンがいればいいっちゃけど >>59
プレイヤー数は2から4くらいを想定してるっちゃ
どうやって遊ぼう…… ( ^ϖ^)とりあえずオナニーしたからルールまとめますっちゃ ちょっと思いついたけど>>50にあるおはじきコストはコクミンの下に重ねる裏カードと統合できそうじゃないっちゃ?
そんで初めてコクミンを場に出したタイミングではお祈りやコクミンカードに記載されたカードを重ねる以外の特殊能力も発動できないみたいなルールにすれば召喚酔いも成立しそうだし >>63
ようは、毎ターンの始めに自動的に裏カードが増えるってこと? >>64
裏重ねするのはあくまでコクミンカードを場に出したときに、そのコクミンに記載された枚数だけでいいと思うっちゃ
で、お祈りとか能力発動したくなったらその裏重ねしたカードを指定された枚数使わないとだめみたいなイメージっちゃね >>65
( ^ϖ^)今ルールまとめてるっちゃもうちょい待ってて >>66
コストを裏カードに統一するのはアリだと思うっちゃけど、となると1ターン目のコクミンのコストをどうするか、ってのが気にかかったっちゃ
0コストコクミン作るっちゃ? いや先に某が>>63で言いたいことまとめてみるっちゃね
ここらへん考えをしっかり言わないと某自身も混乱しちゃいそうっちゃ >>68
コクミンを場に出すこと自体にはコストを設けないってことにしたらどうっちゃ?
代わりに1ターンに一枚しかコクミンは場に出せないみたいなマスタールール側で制限つけちゃうとか >>70
あー、そういう手もあるか
コスト制に考えを縛られ過ぎてたかもしれんっちゃ >>71
あくまで某の勝手なイメージだからあくまで仮ってことで
とりあえずマスタールールまとめる前にまずそのあたりの某のイメージをまとめてきます 某が勝手にイメージしてたのはこんな感じだったっちゃ
こんなんだとちょっとわかり辛いっちゃかね
■カードの種類
・コクミンカード
コクミンカードはこのゲームの主役っちゃ
コクミンカードを場に出した時に、カードに記載された枚数分デッキからカードを下に裏面で重ねるっちゃ
この重ねたカードの枚数は自分の場に居るピクミンの人口になるっちゃ
下に重ねたカードはお祈りや能力発動などのコストに使えるっちゃ
ただし、コクミンは基本的に1ターンに一枚しか産めないっちゃ
下に重ねたカードが全て無くなったらコクミンカードは場を離れるっちゃ(墓地判定とかまだ詳しく決めてないっちゃ)
・お祈りカード
お祈りカードは使うと色々な事が起きるっちゃ
使用にはコクミンカードの下に重ねてある裏カードを消費するっちゃ
お祈りカードによって消費枚数が変わるとかあったらいいのかな
・イベントカード
ここまであんまり話題にしてなかったから完全に某のイメージだけだけの話っちゃ
イベントカードは主にゲームの進行や世界観に関わるカードっちゃ
例えばイベントカード『エロ画像選手権』というのがあったとして
エロ画像選手権が発動されたら、そのターンから次のターンまで
各プレイヤーは手札から一枚最もコストの高いコクミンカードを始末しなければならない、みたいな全体に対して何かが起きるカードのイメージっちゃ ( ^ϖ^)で作るカードゲームのマスタールール仮
■ゲーム概要
・参加プレイヤーは2〜4くらいのイメージ
・ゲームの形式はRPCGのようなもの?(この手のカードゲーム正式な呼び方を知らないっちゃ) ■ゲーム準備
・各プレイヤーはデッキをそれぞれ用意(デッキ枚数とかそのあたりはまだ煮詰まってないっちゃ)
これは各プレイヤーのデッキ構築それ自体がゲームストーリーに当たるものになれば面白いかなっていう考えで
・各プレイヤーは1〜6の数字を宣言してサイコロを振るっちゃ
宣言した数字と出目が一致したプレイヤーのデッキをメインデッキとするっちゃ
・上記の出目宣言一致プレイヤーから時計回りにメインデッキからカードを引いて手札を作るっちゃ(手札の枚数とかそのあたりはまだ煮詰まってないっちゃ)
全てのプレイヤーが手札からコクミンカードを1枚選択して場に出したらゲーム準備は完了っちゃ ■ゲーム開始
・出目宣言一致プレイヤーから時計回りにそれぞれターンが回ってくるっちゃ
・各ターンにプレイヤーは1枚だけ手札からコクミンを場に出せるっちゃ
・お祈りとかはコストが許す限り使いたい放題にしたほうが良いっちゃかね? ■勝利条件
・場に出ているコクミンの下に重ねてあるカードの枚数はプレイヤーの所有するピクミンの人口の数になるっちゃ
これを10枚=10人揃えたプレイヤーが勝ちっちゃ
例えば、場に出てるのが
コクミンA(下に3枚裏カードが重なってる)
コクミンB(下に3枚裏カードが重なってる)
コクミンC(下に4枚裏カードが重なってる)
この状態だと
裏カードの合計が10になるので勝利っちゃ 今のところ出た案を纏めるとこんな感じっちゃかね
勝利条件は10人揃えてから1ターン経過してまだ場に10人揃ってたら勝ちみたいにしないと出した瞬間勝ち確定することになりそうっちゃね
とりあえず意見お願いしますっちゃ 「1ターンに1枚どんなコクミンカードでも出せる」って感じなら人口を一気に増やせる強いコクミンカードが当然有利っちゃね
>>75のデッキに関する記述にも踏み込むっちゃけどその対策としてはテーマ(ゲーム中の世界における国や組織)毎に使えるカードの種類(カードプール)を制限することっちゃ
構築が狭まるデメリットもあるけどこれで強いカードの数そのものを制限できるっちゃ
そうする場合テーマ毎に数を並べるのが得意とか妨害が得意とか強いカードを並べるのが得意とか特徴を練りカード案を拡充しつつバランス調整っちゃね
あと相手ターン中にも使えるお祈りカードを作るとか…遊戯王みたく効果の処理で揉め事が起きそうだけど
イベントカードはインフレの打開策になりそうだっちゃ
某のイメージとしては使うことで一時的にゲームにルールを追加するのが役割だっちゃ
弱いコクミンカードしか出せなくなるとか強いコクミンカードしか出せなくなるとか
デッキを組むときはどのテーマでも使える基本のカード群+設定したテーマのカード群(たとえば「14ピンク」?)でデッキを作る感じっちゃ また長くなってすまんっちゃけど
勝利条件はコクミンを10人揃えて1ターン経過が良さげっちゃね
一方のプレイヤーは生き延びるためにもう一方は勝つために妨害お祈りカードの読み合いが発生しそうっちゃし
先行有利の対策としては先行1ターン目にできることに制限をつけたり後攻にある程度ハンデを与えたりがカードゲームではベターっちゃね
引き分けになったり妨害しあって決着が先送りになり続ける場合への対策は一戦を軽く(早く)して二本先取のラウンド制にするとかっちゃかね
降参を宣言したプレイヤーはそのラウンドには負けるけど次のラウンドで手札一枚とかのハンデを貰える事にしたりして
「1ターンに場に1枚しかカードを出せない」って事に共通点を見いだしてここらへんグウェントってゲームを相当意識してるっちゃけどそのゲームだと2ラウンド先取でラウンド毎に場だけ更地にして手札やデッキの状況をそのままにするっちゃ
大いに参考にしていくなら更地にしてゲーム引き継ぎのルールももらっていいかもっちゃ とりあえず勝利条件はそれでいいと思うっちゃ
10人揃えてもそのターンで他の人に減らされたら勝利にはならない、と
カードのテーマ分けなぁ…MTGで言うところの色を作って、黒なら共通+黒でしかデッキが作れない、って感じっちゃね
個人的には面白そうだと思うっちゃけど、反面ルールが煩雑になりそうで、消極的賛成と言っておくっちゃ
今こうしてこの段階から意見を出してる某達みたいなのは、おそらくカードゲームやボードゲームに多少馴染みのある部類のはずっちゃ
そうじゃない住民にも取っ付きやすいか、と考えるとデッキの色縛りはマイナスな気がするっちゃよ
コクミンを一番強いのでも人口3くらいまでにすることで、半ば強制的にインフレを避けるってのはだめっちゃかね? >>42のコクミンコストの考え方を持ってくるとすれば
3コストのコクミンは特殊能力為しのバニラ(出すだけで勝利に近づく=強い)1コストのコクミンは何かしら能力持ちみたいな感じにすればいいかもっちゃね 案が固まってきたっぽいからグラフィック班の某はそろそろ動き出すっちゃ カードの種類
・コクミンカード
・お祈りカード
・イベントカード
の3つを作ればいいっちゃね 色分けとかあんまり詳しくないけどデュエマの属性とかポケカのタイプと考えていいっちゃ? コクミンカードは肖像画っぽく額縁みたいなフレームに
お祈りカードは宗教的な感じでロマネスク様式なフレームにする感じで考えてるっちゃ
イベントカードはまだ考えてないっちゃ 色分けとかデザイン周りはグラフィック班の皆様に是非お力添えしてもらいたいっちゃ!! >>87
イベントカードは今のところルール干渉するカードだから例えば神々しい感じとかっちゃ? イベントカードは幾何学模様でトリッキーなイメージを入れてみるとかどうだっちゃ 某の疑問点まとめたっちゃ
・数字を宣言してサイコロを〜の必要性が分からないんだけどじゃんけんで決めたら駄目なの?もしくはそれ以降サイコロを使うの?
・最初手札をデッキから取る時コクミンカードが無い場合は仕切り直し?
・コクミンカードを下に重ねるなら枚数の枚数確認し辛くない?
ズラしたり横に並べたりすれば良いのかな
・イベントカードにはコストを消費しないの?
・表のコクミンカードと裏面のコクミンって呼び方紛らわしくね? 少し目を離していたらかなり進んでるっちゃね
頑張って追いつくっちゃ >>91
現状進行役してる人じゃないけど、自分なりに分かるものだけ
・数字宣言〜サイコロ
これは単純に持ち寄ったデッキのうちどれを使うか決めるだけのものなので、ジャンケンで構わないと思う
ゲーム内でサイコロを使う話は今のところ出ていないはず
・コクミンカードの重ね方
基本的にはずらして重ねることになると思う。他のカードゲームでもそんな感じだし
・コクミンカードとコクミンの呼称
これは俺も気になっていたので話し合うべき。 裏面のカードの呼称は人口 生産力 住民 あるいは単純に人数…とか デザインのモチーフが浮かばない…
クラシックな感じにするかスタイリッシュにするか2chっぽい感じにするか迷う 何か作ろうと思ったけどそもそも某TCGやったこと無いからどんなデザインにすればいいか分かんなかったっちゃ
TKGすらやらないのに MTGやったことないけど露天鉱床だとか頭蓋骨絞めだとか有名なぶっ壊れカード見てると面白いけど、そこらへんググってみたら参考にならないかな http://i.imgur.com/8aQzsUg.png
こんな感じで良いかっちゃ?
某はデュエマとポケモンしかやったことないっちゃからこれくらいしか出来ないっちゃね >>101
( ^ϖ^)しゅごしゅぎいいいい!!!???!! コミケ終わったら某もちゃんとルールまとめ作業に戻るっちゃね 裏面はビブリアデラローゼの使いまわしでもいいかな? >>107
おおおこれは調子いいっちゃ!!
人気確実のピンクちゃん2コストを基準に他のコクミンカードもコスト決めて行けばバランスとれそうっちゃね じゃあ裏面はある程度重ねた時に分かりやすい絵の方がいいっちゃね カード効果について
基本カードのデザイン…「どんなデッキにも使える」ので「他のテーマ」より強くなかったりその領分に踏み込まない(=やや劣る強さ)に抑える
「そのテーマにない効果を基本カードが補える」というほどほどの強さにする
テーマカードのデザイン…基本カードが便利屋ならテーマカードは専門職
テーマが担当する領分の効果は基本カードより強くする
テーマができる効果が広くなりすぎたり他のテーマより弱くならないように気を配る 基本コクミンカードのバランス
とりあえず基本カードとして考えるがコスト2効果なしのピンクちゃんは良いと思われ
コスト3効果なしのコクミンカードまでが手札からそのまま出せる基本コクミンカードの強さとして考えて良さそう
コスト1のコクミンカードは基本カードだとしても「無いよりマシ」程度の何らかの効果を持っていても良いと思う 基本お祈りカードのバランス
たとえ見てくれの得が同じような効果でも単純に自分に利益を与えるカードよりも敵に損害を与えるカードはコストを大きく見積もるべき
例えば
コスト0 お祈りカード 味方の場のコクミンカード1枚を選び、その人口を+1する。
という単純に自分が利益を得る効果に対して相手に損害を与えて結果的に利益を得るカードは以下のようにするべきである
コスト1 お祈りカード 敵の場のコクミンカード1枚を選び、その人口を-1する。
理由はやはり後者は相手の計算を狂わせる(勝利から遠ざける)ことができるからである
妨害する効果は自分が勝つためでなく相手を勝たせないために働くのでこれが強すぎると妨害すればするほど強いというゲームが完成する
これはストレスのたまるゲームになりかねないので避けたい
それと現状コクミンカードは人口が0になると場を離れるので後者のカードは残り人口1のコクミンカードを除去できちゃうのが厄介
コクミンカードを除去された相手は別のコクミンカードを用意しないと前者のカードを使えなくなってしまう(=「手札で腐る」という言い方をする)のだ!
後者のような妨害できるカードの恐ろしさはこれでなんとなく想像できたと思う!
主にTCG用語だが「コントロールデッキ」と呼ばれるタイプのデッキは妨害できるカードによって相手が息切れするのを待ち確実に勝てる状況になってから勝負を決めに行くのだ!まるで獲物をいたぶるハンターのようだ! そろそろテーマ決めたりカード案を出す方向かと思ったのでその心がけみたいな部分だっちゃ
確定事項じゃない部分を取り上げて語ってるから無意味かもしれない 序盤のレスをみるにコクミンカードが攻撃することは無い感じ デッキスタイルとしてはバーン系とかロック系とかハンデスあたりが主流になりそうっちゃね
直接戦闘は基本内にしろ、イベントカードとかでそういう要素を付随できるカードも作ればビート系のデッキも作れるはずっちゃ なまえがないってれすがあったからかんがえてみたよぉ...
つかってくれるとうれしいよぉ...
http://i.imgur.com/jCTX3Ah.jpg ピネーションとかカタカナにすればカードゲームっぽい名前になるかも ぴねしょってどういう意味っちゃ?
ピンクのおねしょ? >>131
ピンクネーションの略じゃないっちゃ?
もしくはピンクしょた さいようされてうれしいよぉ!
なまえはぴんきーねーしょんのりゃくなの
かしらもじをとってTPNっていえばかっこよくなるきがするよぉ なまえをとうとつにはったくせにもうしわけないんだけど
なにからつくっていくかをさきにきめたほうがいいとおもうんだよぉ... とりあえずデッキテーマの数と種類っちゃかね?
それ決めないと固有コクミンも作れないし テーマは四つか五つがいいと思うっちゃ
コクミンカードがパワフルだがお祈りカードは少ないテーマ グンマー
お祈りカードによる妨害が得意だがコクミンカードはそこそこなテーマ 14ピンク
あと人口低いけど効果強めなコクミンカードとお祈りカード強めなテーマとか
守りが得意でコクミンカードもお祈りカードもそこそこなテーマとか
各テーマで例えばこういう傾向つけるとか まあオーソドックスなテーマっちゃし、その四つのテーマを軸にして良いと思うっちゃ
カードゲーム不馴れな人のためにRPGに例えるなら、
攻撃重視の戦士デッキ・グンマー
デバフばらまきシーフデッキ・14
打たれ弱いけど一撃でかい魔術師デッキ・◯◯
ゆいいつぬにの盾ナイトデッキ・◯◯
って分類っちゃかね 結局ルールはどんな感じっちゃ
カード特徴とか決める前にしっかりしておくべきだと某は思うの
バニラでテストプレイしてからでも遅くないっちゃね >>74
>>73
>>75
>>76
>>77
これが出てる案のまとめっちゃ
煮詰めの段階に入ってもいいと某も思う >>115
>>116
>>93
このあたりもっちゃ
やっぱまたまとめ直したほうがわかりやすいかな?
wikiとか使ったことないけどそういうのでまとめてみるっちゃ? wikiはいいあんだとおもうよぉ
つくれるならおねがいするよぉ だれもwikiやらないっぽいからやっぱりわたしがつくるよぉ
かいぜんとかしながらだから
るーるすこしかわっちゃうかもだけどゆるしてぇ...
もとができたらいっしょにへんしゅうしようね! >>149
そこでやってたよぉ...
てきとうなかーどでぷれいしながらかいてるけど
コクミンいっぱいはれるカードれんだでおわるくそげーになるよお すげー今更なんだけど、アナログのゲームをどうやってネットでやるのさ >>152
だれかぷろぐらむできるひとをさがすべきなんだよぉ...
さいあくはSkypeのようなべんりそふとをつかえばいいよぉ やっとwikiできたよぉ...
ほんとうにかってにやっちゃったから
なっとくいかないひとがいたらけすよぉ...
かーどさえできたらαばんがぷれいできるれべるにはつくれたから
とりあえずみてみてほしいんだよぉ
https://www65.atwiki.jp/pinkynation/ >>154
わろちゃwww
いつの間にか本格的になっとるww
乙っちゃね
カードゲーム童貞から見たら変な所は特にないと思うっちゃ
...嘘、ねり(ダウン)はねぇわ >>154
おつっちゃ
今後はこれまで通りこっちである程度案まとめてからうぃきに反映みたいなのがいいっちゃ? >>155
ねりはなかったよぉ...
「ねりをしまつ」というふれーずがあたまからはなれなくてつい...
>>156
そのほうこうでいいとおもうよ
でもごじだつじとかこまかいのは
むごんでしゅうせいしてくれていいんだよぉ るーるにおおきなへんこうがないなら
つぎにきめることはようごのめいしょうと
かーどのでざいんだとおもうよぉ
ぷろぐらまーさんもさがしたいねぇ... >>159
いいだしっぺもそのうちかえってくるといいなぁ
いまるーるわかりやすいようにどうがつくってるよぉ こくみん、おいのりのなかにひとつだけよこもじがあったからかえたんだけど...
ほかにいいのあったらじゃんじゃんだしてってほしいよぉ 某はおまつりでいいと思うっちゃ
無理にイカした感じにするとかえって雰囲気壊す気がするっちゃ イベントカードはそまのまイベントカードの方がいい気がするっちゃ >>169
こうもりさんだよぉ...
こうもりさんはにほんだとこううんのしょうちょうとされてるんだよぉ
〇にしたのはぴんきーりんぐ(こううん)ともかけてるよぉ このゲームって幸運を呼ぶゲームと言うより人を集めるゲームだからもうちょい練ってみたいっちゃね なにがひつようなのかもまとめておいたほうがいいのかなぁ... ゲームシステムがしっかりすればデザインも自ずと決まるっちゃね あと数日したらまた某時間があくのでそこでルール等システム面はブラッシュアップするっちゃ!
その際にまた意見だしお願いしますっちゃ もうすぐあそびかたどうができるからまっててほしいんだよぉ
いちにちかかっちゃったよぉ ねおちしたらでーたとんでたよぉ...なきたいよぉ... 落ちる前に次スレを立てたらワッチョイありにしちまったっちゃ
なにか障りがあるようなら落としてもかまわねぇっちゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています