背景描くのを楽しむスレ04
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みんなで背景描くのが好きになれたらいいなぁ というスレ
まったりいかないこともよくある。(;ω;)
よさげなうpろだ探してます。
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背景描くのを楽しむスレ03b
ttp://set.bbspink.com/erocg/kako/1186/11865/1186575289.html 湖の奥側の岸のラインは水平直線にしちゃっていいよ
水面の反射は変形ツール使ってもいいから奥の方を細く >>206
色の統一感出すためによくある方法は全体に薄い色のレイヤーを一枚乗せるとか。 あと、パーツとパーツの境界とかもう少しぼかしたほうが違和感は減ると思う。
特に岸に近い水面は水面下が透けたり岸が映ったりするるので空が映り込まない。 >>211
一応そういうやつもやってるんだけどな
一般的な背景の描き方とかわからん
この状態から始めるのが悪いのかな
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip124513.jpg >>213
地塗りの方がまだ色味が落ち着いてるな。
上に乗せる色が良くないんじゃね?
いっぺん参考写真からスポイトで色拾ってみるといいよ。 >>211をやってるなら試しにそのレイヤーをコピーして何枚も重ねるとか
不透明度を上げるとかして
どこまでやっても不自然じゃないか試してみればいい もうちょっと大げさな距離感が欲しい。そうやって分けるんであれば色配置とは別に深度のガイドを用意してみては。 パースの正確な背景が描けるようになったらphotoshopのvanishing pointとAEの連携でリアルなカメラマップ試してみたい >>photoshopのvanishing pointとAEの連携
この部分が日本語でOKな状態だったのでググって見たけど
↓こういう事かー、驚きw
http://www.youtube.com/watch?v=ES6KArKozDY
似たようなことはgoogleのsketchUpでもできる感じだけど
どんどん便利な世の中になっていくんだな… >>220
うまい人が3Dを使うとあまり不自然さを感じないね
私みたいに描かない人が3Dに頼っちゃうと、
なんだこりゃってなっちゃうんだろうけど >>227
グロかと思ってドキドキしながらあけたらかわいいじゃないかちくしょう あーオレもw
2ch中毒、重傷だなw
にしても、韓国むかつくわ 試しに全部エアブラシを使って描いたもの
ttp://218.219.242.231/~kuroneko/imgboard1/img-box/img20100306225020.jpg
ものの境界線をはっきりさせるのが面倒臭かった イイよー(・∀・)
最近、セオリーな配色でしか色塗りしかしてなかったから
この絵見てはっとしたよ
やっぱ試行錯誤というか、冒険は大切だよな >>206
全体に彩度が高すぎる。
光源の方向が曖昧。
奥のものも手を入れすぎ、描きすぎ。 保守
トーンからオーバーレイで着色する手法を試してみたヨ
便利だけど、なかなか思う色が出せないな、慣れるしかないのか
http://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup2132.jpg うおっすげえ・・・
うめーし可愛いし参考になるし保存しました グレスケ時のブラシのタッチが残った感じもいいよ(;´Д`)ハァハァ 大規模規制は解除されたのけ?
http://218.219.242.231/~kuroneko/imgboard1/img-box/img20100408215148.jpg OCN、やっと解除されたよ
人物の一人でも場面に置いてみたらどうかな
その方が草原の広さとか、スケール感が伝わるよ 手前に草花描いてるのはその効果ねらってるんじゃないの
1つの茎から2輪咲くってのはあまり見ないから異世界風ってアピールなのかなとも思うが まぁ、遠くの丘に白いワンピースの女の子を小さく描きたくなる絵だな、と思ってね 保守がてら
写真の模写だけど
ttp://218.219.242.231/~kuroneko/imgboard1/img-box/img20100705213044.jpg
水面に映る景色が雰囲気出ててすげー
水描くの苦手だから尊敬するわ 水は本当に難しいよね。
コップに入っている水すらそれっぽく描けない。 コップに入っている水も描けないなんて…
バッカじゃないの コップの水ってごまかしが効かないぶん難易度高い気がする
海とか湖とかの方が技術低くてもそれっぽく描けるような コップに入ってる水と氷を掻き分けれないなんて
バカじゃないの? 山田くん、>>255-266の座布団、まとめて全部持ってって(´・ω・`) 最近、NHK教育で風景のコツをやってるんだけど真似して描いてみるけど
うまくいかねー。 人物の練習は写真の模写や人物クロッキーが有効だと思うが
風景については写真の模写や野外スケッチよりアニメの背景の模写の方が
勉強になる気がする。 たしかにアニメっぽい背景描くならアニメ背景の模写が一番有効。
スタジオ入ったら研修は先輩の模写だし。
でも実物を見て描いた経験が無いと、先は無いと思うよ。
先輩の先輩の、そのまた先輩は現実の風景からアニメの背景を創り出したんだし。 こういうのって下書き描いただけで満足しちゃうよね
保守
http://yfrog.com/2s9f5j 人物画は動きとか表情をつけられるから楽しいんだけど
背景とか風景画は、平面というか静止画というかのっぺりしてしまって楽しくない…
モチベーション上がる何かがあれば教えてください それは師匠に「君は人物がヘタだから風景画を描きなさい」と言われるフラグww >>267
風景に表情を付けてみる。
たとえば木を描くにしても、春の喜びとか、夏のはつらつとした生命力とか
秋の哀愁とか、冬を耐え忍ぶ姿とか、そういう情緒に訴えるメッセージを込めてみたらどうだろう。
実際に写真や目に写る状態を越えた表現って結構楽しいと思うけど。
あと適当に街撮りして、それを元にファンタジー化してみるとか(誰かさんのような上塗りって意味じゃないけどw)
これも結構おもしろい。
>>273
えらい。よく頑張った。
教室の絵を描こうとして挫折した俺からすればほんとすごい。
線が増えるとパースの線が天板の位置なのか脚の位置なのかわからなくなってくるんだよな。
レイヤーのまとめ方も順番考えないといけなくて、よくわかんなくってやめたんだった。
塗りも頑張ってくれ。 消失点から自分の足元までの距離って何kmなの?
これが分からないから距離感がさっぱりなんだけど 訳分からないレスしてしまった
スレ汚し済みませんでした。スルーでお願いします。 だがさくっと答える
視点の高さが160センチの時、視点から約4.5キロの距離が地平線になる。
ただし消失点を無限遠と仮定するなら無限遠。
けど画角の方が大事。画面下端が足下から何メートルなのか何キロメートルなのかその差の方がでかい。
ちなみに2キロメートル上空にある雲が地平線に接している時、
その雲は視点から160キロメートル離れた場所にある雲らしい。
でも雲描くときに距離感考えすぎてもあんまりいいことなかった。写真参考にする方がいい。 まさかレス貰えるとは思わなんだ、ありがとう。よければもう一つ教えて欲しいのだが
「その差のほうがでかい」のは高さによって消失点までの距離が変わるからってこと? じゃなくて画角の方が大事だということ。
「広角 望遠 距離感」あたりで調べた方がいいかも。たとえばこんなとことか
ttp://www24.big.or.jp/~antares/photo_gallery/camera/camera76.html
ttp://blog.goo.ne.jp/fujipom/e/6a0f05402cecb46010cbe56b8aae015d
ttp://ameblo.jp/chori-k/entry-10628364517.html
ざっと読むだけでいいと思う。あとはパースの勉強。
奥行き(距離感)という意味では、
視点の高さや地平線までの距離は実はあまり関係ないんだ。 雲を書くときも空にパースグリットを使うとかなり良い感じになるらしい
俺はエロゲの背景とか大体アイレベルが上から3分の1に固定なるんだけど
そのアイレベルが大体主人公の背の高さとして後ろの高さは合わせないと
巨人族の目線になってまう
背景を描く、だけだといいんだけどそこに人物を入れるとなると
よくよく考えないと後で取り返しの付かない事になる
背景に関してはラフの重要性が高いわ 写真で立ちポーズとるときは地平線に頭が並んでしまう構図を避けるためウエストレベルが無難だから
エロゲでもウエストレベルにしといたほうがいいと思う。
その方が身長差のある立ち絵が並んだときにムリがでにくいし。 今時、上から3分の1固定ってかなり限られそう
最近のは屋内除けばかなり低いよね
ワイド画面のは特に 人工物書いてると、
自分がレンダリングマシーンになったように錯覚する
なんかもう特別な構図じゃない限り
3Dモデル作ってそこから線画起こした方が早い気がしてきた 建物ならトゥーンシェード出力して影の塗り分けをそのままマジックワンドで拾ってマスクにしてもいいしね 教室とかだと机・椅子のモデル一個作っておけば使い回しできるしね。
レイアウトも楽そうだ。
とりあえずメタセコ弄るか… 最近のアニメやゲームっぽい色味を目指し
CG板の背景スレに投下したのですが、色についての
感想を頂きたくこちらにお邪魔させて頂きました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1360782.jpg
※自分が描いたのはキャラ以外の背景です
何か一言でもいいので感想もらえれば幸い 描きこみ少ないとは思うけど
上手いんじゃない?好きだよ うしろの木の葉っぱに青っぽい緑があるといいかな
電柱?や窓と色味が重なってるから
あと土も、砂場とは分けて薄く白っぽくした方が固さがでていいかも 白い壁に落ちる影はもっと薄くていいんでないの
空気遠近法は人にやりすぎとツッコまれるまではやり過ぎてソンはない 木の影自体がもっと薄くてもいいかかもね。
真ん中は何がもやってるんだろうと最初思った。
背景としては主張が強すぎるから、もっとずっと色を薄くしてもいいと思う。 予想以上にレス頂けて、ありがとうございます!
>>293
描きこみ…頑張ります
>>294
茂みは緑ってなんとなく描いてました、青っぽい緑なるほどです
土・砂場の違いも同じく、色で固さを表現すると聞いた事はあったのに
全く理解出来てなかったです、目から鱗です
>>295
なるほど、白ですし確かにもっと薄めた方が良さそうです
>>296
アニメ・ゲーム=影光の差が激しいというイメージでした、色はもっと薄め ですね
真ん中は左上から光が差し込む感じを表現したかったのですが、
確かに今見てみると、もやってますね・・・この辺りはもっと精進します あ、>>296の3行目は影の色のつもりだったんだ。
ただ、キャラの色が目立ってないので、背景の鮮やかさを押さえてもいいかも。
背景の色合いは、ゲームでこんなのあるよねって感じ。
女の子の方がかなり白っぽく見える。特に顔辺りは背景との対比のせいか光ってるみたい。 なるほど、影の色が特に課題っぽいですね
キャラとのバランスも難しいですが、色々観察してみようと思います
ありがとうございます! 壁の色(白飛びするくらい明るい)とくっきりした木の影、
真下に落ちるベンチの影は真夏っぽい強光を連想するけど、
地面や茂みの色は暖色系で夕陽っぽく見えるから、
両者がぶつかる木の影部分で>>296みたいに違和感を感じるのかな。
あと、何かこの木、影から逆算すると枝振りがいびつになりそうな……
自分で手を動かさない評論家目線ですまん。
大きな破綻はないので、あら捜しと思ってくれ。
>>292 まだいるかな?
金網の向こう側の距離感(金網・樹・壁の関係)に個人的に違和感ある。
中央の樹を無理やり手前に曲げるんじゃなくて
金網の手前にまっすぐ立てたほうが、画としてはすっきりまとまるうえに、樹の影も塗りやすくなるんじゃないかな。
樹の幹の色・細部は深い森の樹を描くときの雰囲気で、この場面ではちょっと合ってないと感じた。
樹に意味を持たせるつもりでそのように描いてるのかも知れないけど
この絵では画としての調和を優先させたほうがいい感じになりそう。
塗り・色的にはキャラの右側部分が、シンプルだけどすごくいい感じなので
全体をこの感じでまとめて、後で調整すればキャラとの相性もうまくいくんじゃね?
あと、影も大事だけど、光の追求もしたほうがいいんじゃないかな。解りやすいところで言うと窓とか。
分かり難いところでは、木漏れ日、(植物の種類ごとの)葉の硬さの表現とか。 >>292
もう見てないかもしれんけど、大雑把に手を入れてみたよ。
ttp://ryudia.sakura.ne.jp/furoda/src/1295111050551.jpg
アニメ、ゲーム風という一つの方向性として、こんな感じは、どうかな?
背景合わせで少しキャラの方も弄っちゃったけど。
もとの絵のキャラの塗りの感じだと、描き込み系の背景より、描線を生かしつつのシンプルな水彩風の方が合うかもね。
そういうのは難しいんだけど。 まだ見てますー
>>300
季節はキャラの服装から夏〜秋辺りのイメージでした
光の加減も精進ですね
木は木漏れ日を描きたくて無理やり…でした
ありがとうございます!
>>301-302
なんだかとんでもなく技術が詰まってて感動しました!
特に植物の描き方を目を皿にして凝視です
木や茂みはこの描き方でしか描けなくてなんとなくで進めてたのが恥ずかしい
茂みとか下の枝部分は見えないものとして隠すのが常だったのですが
描いた場合で距離感が把握し易くなるのでしょうか、木を前に出すより
ぐっと画面が近付いた感じがすごいです
窓は正直全然分からなくて漫画的な表現しか思いつかず…
草や葉・木漏れ日・土の硬さの表現、他色々、
(土に白・灰を混ぜたら画面が明るくなっただけなのが謎でうなってました)
勉強させて頂きました!ありがとうございます! あ・・・過去スレを読み返していて気づいたのですが
IDが違いましたね、失礼しました
>>301、>>302 お二方、ありがとうございます! 都心部の歩道とか道路とかビルとか灰色でいーじゃんと思ってベタ塗りしてたら
なんだか微妙すぎてオワタ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています