プレイホーム MOD関連スレ Part6 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001名無しさん@初回限定 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ 374b-aWKm)2019/02/13(水) 20:25:04.20ID:ldtoRAR70
ここはイリュージョンのアダルトゲーム「プレイホーム」のMOD関連の話題を扱うスレです

自作MODを発表するも良し、話題のMODについて語るも良し
エフェクトMODやライティングで盛り盛りなスクショを貼るも良し
MODで肉体改造した自慢のカスタム嫁を晒すも良し

■関連スレ
プレイホーム Part13
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1530704478/

■前スレ
プレイホーム MOD関連スレ Part5
https://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1539443052/

次スレは>>970が建ててください、次スレが建つまで書き込みは自重しましょう
※ワッチョイスレ建て
本文の1行目に↓を貼る
!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0142名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-Bvym)2019/02/25(月) 15:08:46.86ID:h2/d6DCI0
アイテムのマップの影をキャラに影響させたくないということで、キャラ用と背景用
にライトを分けたのが発端ですが、悪い点は逆にキャラの影はアイテムに影響しなくなった
ので、地面にキャラの影は落ちなくなりました

しかし、アイテムのレイヤー番号をキャラと同じ8に設定すると、キャラ用ライトでのキャラの
影は映るようになります。地面(土)アイテムで試してみました
(abdata\studio\00.unity3dのp_mo_stneo_zimen_02(地面(土))

https://images2.imgbox.com/b0/f4/YVprK3uj_o.jpg

8に変えても、スタジオのライトはもともと全レイヤーに影響するので、スタジオのライトでの
挙動は変わりませんが、キャラライトが影響するようになります
ただし、他のアイテムの影はその地面には落ちなくなりますね
一方立てれば、一方立たず・・シチュエーションによります

ちなみにabdata\studio\info\00.unity3dのItemList_XX_00を見ると、どのアイテムのオブジェクトが
何処にあるのかはわかります

>>141
ファイルI/Oは今回、自分にとっては一番困難だった所で、苦し紛れにパラメータ毎にファイルを作って
しまうという、他のプログラマが見たら笑われるような作りにしてありますw
当分、無理そうですね。
C++なら多種のデータも構造体に入れてバイナリモードでセーブで終われる所なのですが、
C#はまだよくわかりません・・
0144名無しさん@初回限定 (JP 0H37-dS/9)2019/02/25(月) 16:36:42.38ID:hanM9ISxH
>>142
いえいえ、現状で満足してるんで大丈夫です!

ちょっと一つ気になった事があるんですが、マウス中央ボタンでロックオン座標をずらせるのは、意図的に組み込んでいたのでしょうか?
今までの説明になかった事なので、見つけた時は感動しました
0146名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-Bvym)2019/02/25(月) 19:51:34.92ID:h2/d6DCI0
CharaLockOn V3.7: ロード前全ライト消灯ボタンを追加

セーブ・ロード画面内にあるそのボタンをOn状態にしてからライトのロードをすると、(ロードファイルがある時)
スタジオ内の全ライトオブジェクトを消灯してから、CharaLockOnのライトをロードします
スタジオのデフォルトのライトのOFFは確認できました
しかし、ShortcutsPHSで追加したライトは一旦OFFになりますが、同プラグイン内でライトの設定を定周期で更新している
ようですぐにまたOnに戻ります。そうした場合はライトを手動で削除するしかないようです。
IBLではどのようになるのか、わかりません

http://www.mediafire.com/file/6fq7hu0ngygoov6/CharaLockOn_V3.7_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0147名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qoz)2019/02/25(月) 20:23:38.21ID:qzrhTC3e0
これはすごい…明日VRで使ったらどうなるか試してみます
0148名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-Bvym)2019/02/25(月) 22:51:53.74ID:h2/d6DCI0
IBLを久しぶりに起動してみました
そのままライトをLoadしても、IBLのライトもあって変化は目立ちませんが、
ロード前全ライト消灯ボタンをOnにしてからLoadすると、IBLのライトを
消すことは出来ているようで、こちらのライトが目立つようになりますね
0150名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-Bvym)2019/02/26(火) 06:10:05.70ID:U35cumTz0
CharaLockOn V3.8

・顔ロックの追加
ロックオン中は基本、腰のボーンをターゲットにしていますが、
顔ロックのボタンを押すと、顔をターゲットにします
距離XとYの値は退避され、顔ロックの間は距離X,Yは0になります(そこから変更可ではありますが)
顔ロック解除で退避データから距離XとY値へ戻され、顔ロックをかける前の状態に戻ります

顔ロック中はロックオンパラメータをセーブ出来ません
セーブしようとすると「Error: 顔ロックされています」のボタンが表示されます
了解後、そのボタンを押すと消えるので、顔ロックを解除してからセーブして下さい

ロックオンパラメータを何かロードすると、顔ロックは解除されます

・キャラ用、背景用ライトの色の設定スライダーをRGB←→HSV方式双方に切り替えられるよう変更
※旧セーブデータは使用できます
(よく見ると、色リセットのボタンが2つあることになりましたが、同じ機能です)

http://www.mediafire.com/file/v46v2a3m4dyd3s2/CharaLockOn_V3.8_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0153名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qoz)2019/02/26(火) 09:50:58.28ID:ZFt6mrJv0
>>150
さ、最高です!ありそうでなかったこれでいろいろな絵が撮れます、、
0155名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qoz)2019/02/26(火) 11:54:21.80ID:ZFt6mrJv0
さっそく入れ替えます!!
0161名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qoz)2019/02/26(火) 14:32:25.13ID:ZFt6mrJv0
>>160
おおすげー!このデータって共有できないですよね
0164名無しさん@初回限定 (ワッチョイW b332-OvPJ)2019/02/26(火) 20:40:54.75ID:ZFt6mrJv0
>>163
vngameengineも使えばもっと枠が広がりそうですね!
0168名無しさん@初回限定 (ワッチョイW e3f5-+Nhw)2019/02/26(火) 22:18:51.72ID:m0SUBxxI0
>>167
いや、埋め込む問題は位置を変えれば問題ないし、かなりの数体位が増えるから試す価値あるよ。
気になったのは追加される体位が英語なのでパッと見わからないのと、ハニセレ体位だと快感メーター変化しないのとフィニッシュできない(確か)ことかな。パイルドライバー体位とかはほんといい。
0169名無しさん@初回限定 (ワッチョイW cfd1-0vCO)2019/02/26(火) 22:33:28.09ID:3EFfnJ5+0
>>168
パイルドライバー体位なんてありましたっけ?
0170名無しさん@初回限定 (ワッチョイW efc8-M2Dp)2019/02/26(火) 22:36:32.93ID:/HXYv/BZ0
VNGameEnginのデモがAutoTranslaterに対応していると記載がありますがどなたか日本語化に成功した方はいらっしゃいますか?
XUnity.AutoTranslater-IPA-3.0.0をダウンロードしてpluginに入れ.iniの編集をしたのですが日本語化できず
そもそも英語がわからないからデモを日本語化しようとしてるのに英語のreadme読まされて頭がどうにかなりそうです

https://i.imgur.com/sd6enlRh.jpg
0171名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qup)2019/02/27(水) 03:11:59.22ID:ZgukSThn0
CharaLockOn V4.0:

・「キャラクタ用、背景用カメラ追尾ライト統合」ボタン追加

キャラ用ライトを背景にも作用するようにし、キャラの影、背景の影は
お互いに反映し合うようになります
挙動はスタジオのカメラ追尾ライトと同じになるわけですが、こちらはSvaeパラメータを元に
出来ることと、影の濃さの調整ができることがメリットです

統合ボタンOnで、それまでの背景用ライトはOffされます

ライトを何かロードすると、統合は解除されます
ライトのセーブはライト統合中は不可能にした為、セーブをした時のセーブエラーの
種類を以下の3種類にしました

"Error: キャラ用、背景用ライトが統合されています"
"Error: ON状態ではないライトがあります"
"Error: 背景用ライトが固定されています"

http://www.mediafire.com/file/ge47xuwnuppq8is/CharaLockOn_V4.0_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0172名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qup)2019/02/27(水) 03:21:49.32ID:ZgukSThn0
後、統合ボタンを解除した時、背景用のライトの自動Onはされません
(背景用ライトが無い状態から、キャラライトを統合するケースもある為)
0173名無しさん@初回限定 (ワッチョイ b332-4qup)2019/02/27(水) 03:47:37.84ID:ZgukSThn0
詳細を思い出しました
1.キャラライトon->背景ライトon->統合(背景ライトoff)
2.キャラライトon->統合->背景ライトon
3.キャラライトon->統合(背景ライトは元々off)
この3パターンがあるので、統合を解除した時、
背景ライトはどういう状態にするか、正解が無い感じなので
とりあえず背景ライトは統合解除でoffするだけにしようと
0176名無しさん@初回限定 (ワッチョイW b332-OvPJ)2019/02/27(水) 08:52:34.60ID:aB7wJ/Xb0
わおわお!!すごい!!MMDみたいな動きがLockokだけでできるぞ!!これで!!
0177名無しさん@初回限定 (ワッチョイ ef3e-+5is)2019/02/27(水) 11:55:06.15ID:3WLGQHhg0
>>117
教えていただきありがとうございました!

アドバイスに通り進めたら、腕が2つ生える現象が無くなりました。そもそもアーマチュアとかウェイトの事を知らなかったので、お陰様で服modの作り方をなんとか理解できました。

CharaLockOn
ちょっと前まで、IBLでライトの保存できなくて嘆いていたのに、出来るようになって凄いと思います!

>>155
>>169
偶然にも先日ハニセレの体位入れたところです!アニメーションも一気に増えて感動モノでした。パイルドライバーもありますね確かにw

>>163
PH_StudioAddonとかVNGameEngine凄すぎですw >>16で踊ってる動画上がってましたけど、PH_StudioAddonでMMD読み込むと出来るんですかね?
0178名無しさん@初回限定 (ワッチョイW b332-OvPJ)2019/02/27(水) 12:57:51.90ID:aB7wJ/Xb0
>>177
ハニセレト同じくmmdできます
0183名無しさん@初回限定 (JP 0H05-3oSp)2019/02/28(木) 03:13:48.82ID:BIb7GDLzH
社長隷嬢は明らかにクソゲーだな
未だに動画ないんでしょ
カスメとかカスタム少女みたいにカクカク動くモーションなんだろうな
上記の2つのソフトで抜けた事がない
0184名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/02/28(木) 03:22:32.00ID:kHfdVXn20
CharaLockOn V4.3: キャラ用予備ライトの追加

キャラのメインライトと違う点は、影がつかないこととカメラ追従から位置固定に出来ることです。
位置固定は背景用ライトと違い、固定後もオフセットスライダーの変更は反映されます
予備ライトのパラメータはセーブされません

http://www.mediafire.com/file/t5hi4aac4qb7kbc/CharaLockOn_V4.3_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0185名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 135b-W5e4)2019/02/28(木) 07:52:07.09ID:aL2jo81W0
MMDにはまったく興味なかったからスレでのCharaLockOnの盛り上がりがきっかけで
モーションデータはじめて試してみたけど中毒性を予感させるすさまじいエロさ
もう間に合ってるから新しい沼は遠慮しとくが
0186名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/02/28(木) 09:46:01.45ID:lLhiZ6pcM
>>184
このMODが本当に凄すぎて本編起動しなくなって久しい。
ほぼ毎日アップデートをしていただいているおかげで、機能が充実して嬉しい反面、すべての機能を自分が理解しているか不安な面もある。
自分が今のところ使っているのは、回転縮小とセーブロードぐらいです。
何かもっと凄い機能を見逃してそうで怖い。。
誰かこの機能を使ったサンプル動画上げてくれたらうれしいなあ。。
0187名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-SKB1)2019/02/28(木) 09:51:36.04ID:qfJafiD60
俺も把握しきれてないがそれはそれでいろいろ試して覚えていけたらという楽しみもある!でも見逃してたら残念な機能もあると思うとウッ!みんなで見せ合えるところがあればいいよね、荒れなければ、、
0190名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 6932-FI4y)2019/03/01(金) 08:41:29.87ID:cQxe1bf70
またアプデきてる、、すごい
顔固定ってキャラが別方向向いたらカメラの方向も顔正面のまま追従するかと思ったらさすがにそこまではしないのね!仕方ないか、、
0191名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/01(金) 16:46:33.20ID:jiHyBqyS0
>>190
過去レスにもちょっと書きましたが、アニメによっても正面が何処かが
異なっているので、Rotate(カメラ座標)とLocalRotate(キャラクタ座標)
は見えるんですが、そのアニメによって変わると言ってる部分がLocalRotete
ともまた違うので、簡単には把握できないのです
Hモーションで急に背面視点になるものがありますよね、あのケースです。
あれはLocalRotateでの正面が背面になっています
0192名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/01(金) 16:51:30.95ID:jiHyBqyS0
>Hモーションで急に背面視点になるものがありますよね
このケースは全部、LocalRotateでの正面と背面があべこべになっているかといえば
全部でもないので、モーションを作る時にそこは適当にされた気がします
0193名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/01(金) 19:54:28.64ID:jiHyBqyS0
CharaLockOn V4.5: キャラ用補助ライトのセーブ・ロード機能の追加

セーブ・ロードを行うパラメータはキャラ用、背景用のメインライトのものとは独立しています
セーブの条件は、キャラ用補助ライトがON状態で位置固定されていないことです
条件が合わない時にセーブを行うと
"Error: キャラ補助ライトがON状態でありません"か
"Error: キャラ用補助ライトが固定されています"が出ます
何かロードを行うと、キャラ用補助ライトが固定中であった場合、解除されます

[インストールについて]
Plugins\CharaLockOn\Light_Subがキャラ用補助ライトパラメータのセーブファイル用フォルダとして、
追加になります

http://www.mediafire.com/file/47hd621jtb9w5o6/CharaLockOn_V4.5_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0194名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 6932-FI4y)2019/03/01(金) 21:20:41.56ID:cQxe1bf70
>>191
そうだったのですねありがとうございます。いやはや現時点で大満足であります欲張りは言えません
0195名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/02(土) 08:50:34.27ID:VDcnyk/m0
CharaLockOn V4.6: 「キャラ用補助ライト、背景も統合」ボタンを追加

キャラ用補助ライトを背景にも影響するようにするボタンです
統合中はキャラ用補助ライトのパラメータのセーブは不可になります
従って、パラメータのセーブエラーの種類は以下の3種となります

"Error: キャラ用補助ライトが統合されています"
"Error: キャラ用補助ライトがON状態でありません"
"Error: キャラ用補助ライトが固定されています"

また、キャラ用補助ライトのパラメータをロードすると、統合中の場合でも統合は解除され、
位置固定中の場合でも位置固定を解除されます

http://www.mediafire.com/file/7yjunsve5jnl6zn/CharaLockOn_V4.6_%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88.zip
0196名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 6932-FI4y)2019/03/02(土) 09:33:24.22ID:/7qhqJP30
もはやこれはプレホのアベンドだ!
0201名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 8bd1-mc4Z)2019/03/02(土) 15:10:31.61ID:1krXl1rf0
>>199
関係ないですね
ロックオンMODが素晴らしすぎるのでスタジオやった方がいいですよ
私も1ヶ月前までは本編派でしたが、今はスタジオしか起動してません笑
0209名無しさん@初回限定 (ヒッナーW 6932-FI4y)2019/03/03(日) 09:01:00.95ID:DbZng+5O00303
>>208
ありがとうございます
とても重宝しております
0211名無しさん@初回限定 (ヒッナー MMa5-mc4Z)2019/03/03(日) 11:09:41.18ID:IWvK1oRXM0303
電車マップ好きなのですが、ロックオンを使って女の子を盗撮アングルでしたに回り込むと、黒い遮蔽物に妨害されて困ってます。
この遮蔽物は消せないので、女の子の位置座標を色々変えてるのですが、どうやっても遮蔽物に邪魔されます。
何か手はないでしょうか。。
もしくは邪魔されない座標を教えて欲しいです。。
0212名無しさん@初回限定 (ヒッナー 6932-fF9v)2019/03/03(日) 12:32:44.07ID:wLOCEMdJ00303
>>211 電車マップそのものの配布は出来ませんが、床下から不要なものを取り除いたメッシュなら・・

(電車マップの床のメッシュ(床下にある不要物除去済))
http://www.mediafire.com/file/knrrb0p1wr5xh0w/TrainsBottoms.zip/file


[導入方法]

SB3U V1.9.11
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/86573-sb3utility-releases-and-discussion/page162#post5919359

1.SB3UV1.9.11以降でabdata\map\subway_dayを開く(subway_dayは事前にバックアップしておきます)
2.Animatorタブ中のsubway_dayをダブルクリックでsubway_dayのObjectTreeが表示されます
3.Animatorタブ中へDL解凍した、TrainsBottoms.mqoをドラッグ&ドロップします(TrainsBottoms.mqoタブが出現)

4.TrainsBottoms.mqoタブ内のmo_ph_map12_yuka_00をObjectTree内のsubway_day/o_ph_map12_00/mo_ph_map12_yuka_00
へドラッグ&ドロップ、出てきたポップアップは下の画像のように設定して、OKを押します
https://images2.imgbox.com/ac/f6/0znjjduS_o.jpg

5.mo_ph_map12_yuka_00の配下のMeshRendererをクリックして、Normalsボタンを押して、出てきたポップアップはOKを押す
https://images2.imgbox.com/1a/cf/IvmP1BYv_o.jpg

6.subway_dayタブ内のFile->Save.unity3dでセーブして完了です
0213名無しさん@初回限定 (ヒッナー MMa5-mc4Z)2019/03/03(日) 12:43:50.06ID:IWvK1oRXM0303
>>212
ありがとうございます!!!
ここのスレは優しい人が多くて本当に嬉しいです。。
今日帰宅が遅いので、それまでは残しておいていただければ助かります。
本当にありがとうございました!!
0214名無しさん@初回限定 (ヒッナーW 6932-FI4y)2019/03/03(日) 19:15:05.13ID:DbZng+5O00303
この電車はすごいです
0216名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/04(月) 03:48:22.50ID:BvvtrtSw0
>>212
電車マップの床下物の除去ですが、法線(Normals)再設定が上手くいっていなくて、
電車の扉の下の黄色い滑り止め部分の発色がおかしくなっています

そこで床部分と、黄色い滑り止め部分にメッシュを分けました
下にUpした物はyuka.mqo(床部分)とkiiro.mqo(黄色の滑り止め部分)です。

http://www.mediafire.com/file/e02p52bj3yxc1ek/TrainsBottoms_V2.zip/file


yuka.mqoは>>212の手順通りの導入でOKです

kiiro.mqoはメッシュを入れるフレームを作る必要があるので、

下の画像のように、mo_ph_map_12_yuka_00をクリックして、Createボタン
を押せば、ChildOf-mo_ph_map12_yuka_00という子フレームが生成されます
kiiro.mqoはそこへ導入して下さい、>>212と導入要領は全部同じです

https://images2.imgbox.com/f6/3d/MEwAKsoX_o.jpg
0218名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 6932-FI4y)2019/03/04(月) 08:18:15.57ID:qt3hJWpd0
ロックオン更新きてるううう!!凄すぎです
0219名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/03/04(月) 12:36:20.50ID:tNDDQ2YfM
>>212
大変わかりやすい手順ありがとうございます。一点ご教授願います。

1.から6.まで作業した後、sub_wayファイルのタイムスタンプは更新されますでしょうか。
昨日試してみたところ、私の環境では更新されませんでした。
今日帰宅後再度試してみたいと思います。
0220名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/04(月) 14:44:06.68ID:BvvtrtSw0
>>219
タイムスタンプは更新されます
多分、作業フォルダにsubway_dayを移して作業されたのでは、それでセーブエラー
になっているのだと思います

作業フォルダで改造される時はフォルダの親に必ずabdataを含めて下さい
xxx/xxx/abdata/subway_dayとかxxx/xxx/abdata/xxx/xxx/subway_dayとかでもOKです

それ以外のフォルダ構成で作業すると、セーブ時にフォルダ構成がオリジナルと違う
というようなエラーになります

>Sound resource must be placed into a folder with the original folder structure!
0221名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/03/04(月) 16:03:25.77ID:tNDDQ2YfM
>>220
ありがとうございます。
なるほど、帰宅したら試してみます
ありがとうございました!
0222名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/03/04(月) 16:11:55.12ID:tNDDQ2YfM
>>220
申し訳ございません、一点確認させてください。
作業フォルダにabdataを入れるとのことですが、ダウンロードするファイルの解答先に、abdataディレクトリを入れなさい、という認識であっていますでしょうか。
0223名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/04(月) 17:06:59.96ID:BvvtrtSw0
>>222
いえ、セーブを行うsubway_dayのあるフォルダ構成のお話です
ゲームフォルダ配下を直接改造する場合は
xxx/abdata/map/subway_dayなので、abdataが含まれているので、
気にしなくていいのですが、subway_dayをそこではない、他の
作業フォルダに移してから作業する場合は、そのフォルダ構成にも
abdataが含まれていないとセーブエラーになるということです
0224名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/03/04(月) 17:39:26.58ID:tNDDQ2YfM
>>223
早急な回答ありがとうございます。
昨日はゲームフォルダのsubway_dayを直接編集したのですが、タイムスタンプが更新されませんでした。
本日再トライしてみます。
ご助言ありがとうございました。
0225名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 8bd1-fF9v)2019/03/04(月) 23:11:15.09ID:05DQEsuv0
>>223
せっかくいろいろとお教えいただいたのに申し訳ございません。
昨日から何十回と試してみてもsubway_dayファイルが更新されません、、
何が悪いんだろう??
ちょっと心が折れてしまったので、これ以上は迷惑をおかけできないので、
せっかく生成いただいたのに本当にすみませんでした。
そして、対応いただいて本当にありがとうございました。
お気持ちに大変感謝しております!
0226名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-fF9v)2019/03/05(火) 01:48:10.04ID:o7BK21a10
subway_dayファイルをSB3Uで読み、何もせずFile->Save.unity3dで
タイムスタンプが更新されるか、
されなければ、どんなエラーがSB3U左下のLogに出力されるか、
というあたりですけど、環境的な問題ではないかと思います
0227名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 8bd1-fF9v)2019/03/05(火) 22:43:52.45ID:FtBAeYI00
>>212

返信が遅くなり大変申し訳ございません。
先ほど帰宅し試してみました。

>subway_dayファイルをSB3Uで読み、何もせずFile->Save.unity3dで
>タイムスタンプが更新されるか

上述のとおり実施してみると、タイムスタンプは更新されました。

>>212 の6. まで進めると、Logには「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」
と出力されました。

とりあえずご報告です。
とはいえ、私の環境だけで発生している可能性もあるので、
これ以上手間を取らせてしまっては大変恐縮ですので、これ以上は望みません。
レスをいただき、本当にありがとうございました。
0228名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 6932-uOdT)2019/03/06(水) 02:06:04.72ID:DHQPp21k0
どうも入れたメッシュが参照できないと言われてる感じがしますが、
プレホファイルの読める最古版のSB3Uと最新版も、あの手順で問題なかったです
原因がわかりません

一応、メッシュをmqoではなく、fbxのものも置いておきます
http://www.mediafire.com/file/l74k3cqm42i9p4r/TrainsBottoms_fbx.zip/file

これでダメなら、あきらめしかないと思います
fbxの場合、手順が変わるのは・・

>>212
3.xxx.mqoではなくxxx.fbxに拡張子が変わります

4.yuka.fbxタブ内のImportedMeshの下のmo_ph_map_yuka_00をObjectTree内の当該フレームへドラッグ&ドロップ、
ポップアップは>>212の画像だとNormalsがCopy Nearrestが選択されてますが、それはReplaceにしますけど、
既にそうなっていると思います。後は>>212の画像の通りでOKです

5.の作業は不要になります(上記でNormalsをReplaceしたので、再設定は不要)

Kiiro.fbxの方は>>216のメッシュを入れるフレームを作ってから、全く同じ要領で作業します
0229名無しさん@初回限定 (アウアウクー MMa5-mc4Z)2019/03/06(水) 16:53:48.42ID:2xs2YlFfM
>>228
ご連絡ありがとうございます。
本日の夜にまた試してみます。
ご迷惑をおかけして本当に申し訳ございません。
0230名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 8bd1-fF9v)2019/03/06(水) 22:27:02.60ID:IyzATTYr0
>>228
何度もすみません
やっぱりできませんでした。。
たぶんおま環だと思います。
これ以上は迷惑をかけれないため、大丈夫です(^^)
本当にありがとうございました!!!
0231名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 2f32-qkkb)2019/03/07(木) 04:17:22.09ID:MYxa2Yx30
>>230
わかりました、残念ですけど。

一応、今回の全手順を書いておきます
次回、こんなケースがあるかもしれませんし、公園の周りのビルとかも閉塞的で要らなかった
りとか、用途はあると思うので

[メッシュのエクスポート]

メッシュのエクスポート方法はmo_ph_map12_yuka_00配下のMeshRendererをクリックして、
Metasequoia形式にして、Exportボタンを押すだけです

https://images2.imgbox.com/cb/31/Sj2FgNeG_o.jpg

abdata\map\subway_day-exports\subway_dayというフォルダが出来るので、その中の
meshes0.mqoがエクスポートされた電車床のメッシュになります

[メタセコイヤでの編集]

それをメタセコイヤで読みます。床のメッシュはxxxxx[0]〜[7]まで8つのサブメッシュで構成されています
不要サブメッシュを非表示にしてみて、削除する部分を
把握した後、削除ボタンでそれを消していきます(xxx[0],[1],[5],[6]を削除する)

https://images2.imgbox.com/6a/91/0iGr9vBC_o.jpg

残ったサブメッシュは設定ボタンを押して、xxxx[]の配列番号を[0]〜[3]
まで順に振り直します。そして一旦セーブ

それから、黄色の滑り止めのサブメッシュだけ削除したものと、床だけ削除したものの2種のメッシュ
を作って名前を変えてセーブすればOKです
0232名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 2f32-qkkb)2019/03/07(木) 04:20:24.43ID:MYxa2Yx30
(前レスと話は変わり)

床下の不要部分を削除した電車マップですが、オリジナルより床が少し暗くなったのに
気づいたので、マテリアルのRGB値を上げた方がいいと思います

画像のMaterials配下のmm_ph_map12_kiiro_00, mm_ph_map12_yuka_01
とmm_ph_map12_yuka_00のRGBを1.0->1.2へ変更

mm_ph_map12_kiiro_00(黄色い滑り止め)は1.2でもまだオリジナルより暗いです
値を上げてもいいですが、黄色で明るい色は少々きついので1.2にしたのですが、
お好みで調整願います

https://images2.imgbox.com/b7/be/WAu9UROt_o.jpg
0233名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 2f32-qkkb)2019/03/07(木) 06:32:44.35ID:MYxa2Yx30
それと>>231の話に戻りますけど、
サブメッシュの一部とかではなく、メッシュ全削除でいい場合は
SB3Uで該当フレームのisActiveのチェックを外すだけでOKです

サブメッシュの中の特定のメッシュ削除となると、メタセコでの
作業で面を選択して面の削除か頂点の削除とかが必要に
なってきますけど

https://images2.imgbox.com/31/94/BeXuOITs_o.jpg
0234名無しさん@初回限定 (ワッチョイ 2e3e-nmp3)2019/03/07(木) 10:23:16.01ID:8OVhiL8I0
話をぶった切ってすみません。
VNGameEngineを使われてる方は、バージョンはどちらを使われていますか?

HFを見る限り、v11.5が最新のようですが、落としたファイルを入れても動きませんでした。
現在はv10を使っていてSceneSavestateで遊んでるところです。

また、もし宜しければVNGameEngineで動くオススメのmodもありましたら教えてください。
0235名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 2f32-+ooF)2019/03/07(木) 21:55:13.22ID:+hJr13ci0
>>234
あれはノベル風動画をつくるプラグインではないですか?
それ以外の機能ありましたっけ、、
0236名無しさん@初回限定 (ワッチョイW a732-V64R)2019/03/08(金) 02:34:52.00ID:Vf1h60ty0
>>235
最近解説ブログも出てきて参考にしましたけど、スタジオでシーンを沢山使う人には最高な機能がついています!
軽い動作で10個以上のシーンを回せるんで、すっかりハマってしまいました。
0237名無しさん@初回限定 (JP 0H1f-/kwh)2019/03/08(金) 17:49:26.80ID:ISYghJR0H
プレホスタジオでハニセレのモーション使えるMODってあります?
本編だったらあるんだけど、スタジオだと見当たらないんだよー
ないのかな?方法あるならお願いします〜
0238名無しさん@初回限定 (ワッチョイW a732-V64R)2019/03/08(金) 20:09:45.19ID:Vf1h60ty0
>>237
こちらはStudioAnimLoaderを使ってますが、スタジオでハニセレのモーション使えてます。詳しくは技術関連スレ14を参考にしてみてください。この辺で検索すると見れます。
2018/02/19 21:27 No.13921
0239名無しさん@初回限定 (ワッチョイW 2f32-+ooF)2019/03/08(金) 20:11:57.11ID:N16VQM4d0
>>236
そうでしたかありがとうございます
シーンを別々に保存して楽しんでたので多分これからも使わないでしょうか、、
0240名無しさん@初回限定 (ワッチョイW a732-V64R)2019/03/08(金) 21:02:10.36ID:Vf1h60ty0
>>239
なるほど!1つシーンを楽しむ方だと確かに必要ないかもしれませんね。こちらは詰め込みたい派だったので、使い方を知った時はかなり衝撃でしたw
0241名無しさん@初回限定 (ワッチョイ f744-QIy+)2019/03/09(土) 02:42:02.00ID:Z7Jt1AOm0
>>238
横レスですがモーションの移植方法がわからなかったので助かりました。ありがとうございます
質問なのですがハニセレのスタジオアイテムをインポートするMODはあるのでしょうか?
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