【売上減】ソフ倫エロゲの衰退について語るスレ 118
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近年エロゲの市場は様々な原因により衰退著しい
その原因を分析し、どんな影響が及されて今に至ったかを考えるとともに
エロゲがどうなっていけば再び求心力を取り戻せるかを議論するスレです
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PCエロゲに関する批判、愚痴、要望、連書き、長文なんでもござれ
というわけで、引き続きエロゲの売上減の原因と対策を語るスレです
■前スレ
【売上減】ソフ倫エロゲの衰退について語るスレ 117
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VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:: EXT was configured 2004年
アニメ化の効果が響いたのか、この年は一時的に売上が回復した。また、エロゲにPC98時代のような多様性が舞い戻った、ルネサンスを象徴する年でもあった
この年はなんといってもFateが年間1位を取ったことだろう。同人ブランドの商業化で大成し、臭作に匹敵する程の高い売上を叩き出した
Fateが売れたことによりエロゲ業界に再び演出を重視した作品が増えていくことになった。また、厨二系バトル作品も本格的に増加した
全体的な傾向としては90年代後半からゼロ年代初頭に流行した陰鬱で静かな作品の流行は終わりを迎え、スラップスティックなラブコメが再び増えていくようになる
SLGやRPGも一時的に数が復活し、旧来のようなADVもいくつか散見されるようになったが、残念ながらこれらは後の時代に続かなかった
だがこのADV以外のジャンルを増やしていこうという気概や多様性を重視する魂は同人エロゲに受け継がれていくことになる
CS移植においては微エロが多少許されたセガハードからエロに厳しいPS系のソニーハードへと中心が移る。エロゲ移植ブームもやや下火となり、規制緩和もあってエロの多い作品が再び増えていく 2005年
この年はファンディスクが多数リリースされた。また従来のミニゲームや体験版などを含む形から、続編やスピンオフのようなストーリー形式へとファンディスクのあり方が変化した
PCのスペック向上に伴い、演出の工夫が見られる年であった。立ち絵の差分が全体的に増加し、立ち絵をパタパタ動かす人形劇のような演出が増えていった
CGにSDキャラを使ったコメディシーンやカットインの利用、遠近法やフェイスウィンドウの活用など特に立ち絵演出に光るものが出てきた
頭身規制もあったせいか、全体的に胴短脚長の近い構図が増えるようになった。この傾向はワイド化により更に顕著になる
ノベルゲームの定着に伴い、UIの進歩も見られるようになった。スキップ・オート・バックログなど最低限の機能は標準化される
クイックセーブやクイックロード、シーンジャンプなども見られるようになり、マウスジェスチャーを利用するブランドも現れた
ホイールマウスの普及により、ホイールを活用したUIも散見されるようになった
このようなUI進化の裏では、内部好感度・物語分岐システムを無くそうとする動きも強まっていき、主人公に好感度MAXのヒロインが急増していく。その影響で、ツンデレの意味も変化した
前年の規制緩和の影響で近親相姦が再び増えて実姉妹ものが増え、更に翌年には母物まで流行することになった
抜きゲー系はアニメーションを活用するものが増えていったため、実用性が以前より増していき、エロOVAの地位が下がっていった クリックしてもボイスカットしないとシーンジャンプは神機能でしたね 2006年
前年から急激にダウンロード販売の普及が進み、ロープライス及びミドルプライスの作品が増えた。これによりフルプライス一極集中が崩れていくことになる
フルプライスゲーはボリューム増大化がピークに達し、以後は個別ルートを長めにしてボリュームを抑える方向へと転換していく
無駄に長い共通ルートを控えるようになったため、共通ルートに良質なものが増えた一方で、個別ルートのボリューム増はキャラゲー化を招いてしまうことに
個別ルートが長くなったことにより恋愛成就するだけで終わり、という作品が減っていき、その先も楽しむイチャラブゲーが主流になっていく
DL販売でミドルプライスやロープライスが増えたことにより、特定のジャンルの作品に良質な作品が増えたはいいが、同人エロゲが商業エロゲを追い抜くようになるきっかけにもなった
特にこの年に発売された同人エロゲであるサキュバスクエストを皮切りに、ツクール系RPGが同人エロゲで隆盛するようになっていった
2006年は演出やグラフィック面も非常に進歩が見られる年であった
立ち絵とCGの区別を少なくしたり、一時期消失していた目パチや口パクを復活させたり…
一枚絵CGの美はこの年をピークとして立ち絵に力を入れるようになっていく
OPやEDの映像にも力を入れるようになり、プロモーションとブランド力が売上を左右する時代になった。もはや口コミや工作は通用しないのである 2007年
動画共有サービスの普及でエロゲ実況をするものが現れた。ノベルゲームで実況をされるのは非常に痛手であり、シナリオゲーと呼ばれる構造の作品は減少した
その一方で個別ルートの長いキャラゲーは増えていき、動画ではエロが見られないためエロも重視した萌えエロ作品が注目されるようになる
構造・演出面においてはテキストなどに模索が見られた。今までのテキストは地の文が多めの小説形式だったが、フルボイス化の定着に伴い会話多めの台本形式に近い作品が増える
また違いを分かりやすくするために色分けをしたり、速度・フォントの設定など細かい演出や、テキスト欄を下三行から外すなど、多様なテキストのあり方を追求した所も見られていく
ミドルプライス・ロープライスは抜きゲーが中心だったが、ストーリー重視のものも増え始めた。またヒロインの一人の萌えゲーもロープライスに組み込まれる形になっていく
読み物化以降も依然として残っていたマップからキャラのいる場所を選んで進める作品は、キャラゲーの増加に伴ってキャラクターそのものを選ぶ形式へと変貌していくことになる 2008年
容量増加と声優の供給過多、テキストが会話中心になったことでキャラゲー化は一層推し進められ、遂にキャラソンまで出てくるように
また恋姫無双のCS化やアニメ化によって多くのユーザーに答え合わせされ、裏名義を使ってエロゲ声優の本名を隠す必要性はもはや無くなりつつあった
凌辱系ADV界隈では辛うじて生き残っていた非ノベルADVも、とうとうノベルゲーム一色に変化していった。特に痴漢系の作品はお触り機能が無くなっていった
とは言っても凌辱系のシチュの濃さは年々強くなっており、ノベルゲーならではの強みを活かすようになっていくのだが…
構造面ではテンポが重要視されるようになったため、重厚長大な作品が避けられるようになった。内容もライト向けが殆どで、難解な用語は控えていくようになる
選択肢は好感度型・分岐型のミックスが未だに標準であるものの、選択肢の数自体は減らされていき、ヒロインを延々と選択するだけの作品も出てきた
ワイドディスプレイが増え、また移植においてもPS2から携帯機のPSPへと注目が移り、それに合わせてワイド画面化が求められるようになっていく 2009年
ワイド対応の作品が急増し、より綺麗なCGを見られるようになった
その一方でまだワイドには慣れていないこともあり、ワイド画面を活かしたような作品はこの時点では少なかった
商業エロゲ以外では、同人エロゲの本格的なブームが訪れるようになり、家庭用のギャルゲーも元気で、後の美少女系ソシャゲへの踏み台となった
相対的には、商業エロゲの地位が揺らいでしまった時期でもあった
そしてこの年にはレイプレイが海外で摘発され、レイプレイ事件も発生し、エロゲ業界は更なる危機に直面する
この事件の影響により凌辱系のエロゲが激減し、規制逃れの催眠・NTR作品が急増してしまうことになる 2010年
前年のレイプレイ事件の影響で催眠やNTRが増えたり、名義や中身を変えて発売した結果、それにハマるユーザーも増加。凌辱系作品を好んでいたエロゲユーザーの脳が破壊される事態になった
レイプレイ事件は抜きゲーの方向性を考えさせる要因にもなった。実用性特化の作品は凌辱系から萌え要素もある和姦系が多数派となっていく
こうして抜きゲー界隈と萌えゲーないしキャラゲー界隈の交流が進む
その結果、フルプライス中心のブランドがロープライスのサブブランドを儲けたり、逆にロープライス中心のブランドがフルプライスを出したり…という動きも見られるように
他方でシナリオゲーはというと、キャラゲーとの分離が進んでヒロインに従属しないストーリー重視の作品が増えた
このようなキャラゲーないし萌えゲーとの分離によって抜きゲーの対立概念は萌えゲーからシナリオゲーへと転換していく 2011年
各ブランドが一斉に大集合して豊作になった奇跡の年。キャラ萌えゲー、バカゲー、抜きゲー、シナリオゲー、ゲームゲー、あらゆる面で話題性を呼んだ年だった
しかしながら構造や工夫に限界が見られた年でもあった。翌年以降クリエイターの腕が落ちたのかは不明だが、同人エロゲ界隈に職人魂を受け渡すこととなる
立ち絵演出やカットインなどの標準化により、同じような光景が続く作品はほぼなくなった
ガジェットやアイテムを使わせたり、選択肢やシステムを介した演出など、作品やブランドの個性が出るようになった
他方でシナリオゲーはあまり評価されない時代に突入したと言える。話題にはなったものの、旧来のファンから評判がイマイチだったものばかりだったのである
シナリオゲーにもテンポが欠かせなくなったこともあり、ノリ重視の時代へと突入することになる 2012年
ADV簡易化の進行は更に進み、好感度制や分岐すらなくなって選択肢でヒロインの反応を見るだけの作品が増える。更には分岐がヒロインを選ぶだけの作品も出てきた
そのため恋愛とシステムはほぼ絡まなくなり、共通ルート及びイチャラブを楽しむ作品が定着した
これに伴い主人公像も変化しており、以前のようなヘタレ系はあまり見られなくなったが、今度はインポ系と俺TUEEE系が増えた
CGの枚数が増えるに従って、シナリオ系でもエロCGが多い物が増えていくようになる
一方キャラゲーでも交流の結果、抜きゲーのようなアニメーションを採用する例が発生した
もはや○○ゲーでジャンルを括る時代は終わったと言えよう
この頃からスマホゲーや美少女ブラウザゲーが流行し始めたため、エロゲ業界も動かざるを得ない状況になっていく 2013年
スマホの普及や美少女系ソシャゲの隆盛、そしてDMMやDLsiteの台頭に合わせてエロゲ業界もスマホゲーに進出し始め、スマホ移植ブームが到来
ところが多くのブランドは何も考えずにスマホへの移植をしていた
売上構わず突撃していたこともあり、容量やUIやゲームデザインを考慮していなかった。この傾向は翌年まで続くものの、改善には至らなかった
他方でDMMはこれらの失敗を踏み台に18禁ブラウザゲームを展開していくことになる。また同人エロゲも商業エロゲが弱っている所を狙って次々とスマホへの展開を拡大していく
スマホ向けアプリ開発のノウハウは公式サイトの改築にも活かされた。モバイル専用ページや体験版・主題歌のダウンロードなどが完全に定着し、体験版でもエロシーンが体験できるなど非常に豪華になってきた 2014年
商業エロゲのスマホ移植ブームがピークを迎える。多くのブランドが突撃してはコケていったため、やはり順応しきれなかったのだろう
商業エロゲがスマホ移植に失敗した理由は色々考えられるが、最大の問題はPC版のUIのまま移植したからではなかろうか
クリックをタップに対応しただけでは、流行るものも流行らないだろう。オリジナルの新作が無かったのも痛かった
上記の反省を活かして、エロソシャゲや同人エロゲはスマホに適した作品を作っていく。特にエロソシャゲはスマホオンリーの縦持ち作品も多い
こういう所が何も考えずに移植した商業エロゲとの違いではないだろうか?
同人エロゲにしても、ゲームデザインの凝った作品が多いため、スマホでもプレイしやすいのである。また、音声が標準化されてないのも有利な点であった
総括するならば、4Gスマホでは商業エロゲのスマホ進出は早すぎたということ
デザインをきちんと考えて出せていなかったこと
オリジナル作品を出していないこと
これらを踏まえて、商業エロゲは再スタートとして、緩やかに進出することになる
他方でPC向けはというと、体験版にエロシーンをつけたせいで製品版が売れなくなる事態を招いている。やはりエロは強かったということを思い知らされ、全エロゲのエロ比率が上がっていくことになる
抜きゲーはほぼアニメーションが定着。商業抜きゲーの評価は、アニメーションの質で決まるようになっていく 2015年
スマホ移植ブームは収束し、以後は緩やかに移植が増えていく。昨年の失敗を踏まえ、エロゲ業界の各ブランドはPCでの模索を始める
ロープライスでは単独ヒロイン路線を推進。この路線を続けて初心者に対してコンスタントに販売する形である
フルプライスにおいてはグラフィックの質の向上を目指す。特に立ち絵においても、一枚絵においても、画面内の動きをなるべく意識する
エロソシャゲはRPG系路線から縦持ちの恋愛シミュレーション或いは恋愛アドベンチャーが増加。商業エロゲの客層をますます奪われることになる
対して同人エロゲはツクール系が全盛を迎えた。しかし言い換えれば粗製濫造気味になったということであり、以後は質が評価されるようになる
そんな中、Steamへのエロゲ進出が始まり、エロゲ業界は開国していくことになる 2016年
一枚絵の質の向上が目覚ましい年であった。この年に売れた作品はグラフィック、演出、動きが評価されている。平均的にもCGの質が上がった
他方で立ち絵演出は停滞期に入り、更に近い構図で示されるようになる。背景が見えないくらいドアップで立ち絵を近づけるなど、遠近の濫用も目立つ
CGはエロシーンの比率が高くなったためシナリオゲーでも十分なCGを提供することが難しくなってきた。こういったケースが多くなりフルプライスのシナリオゲーは供給が減った
全体的にエロゲユーザーが固定化されてしまい、ランキングも固定化が著しくなっている
限界の来たブランドもあり、DMMの下で力をつけるブランドも出た
UIのマウスジェスチャーは完全に定着し、ブランドの技術力をアピールする部分にもなった。この技術力の差は売上にも響いている
しかし技術力は停滞してはならない。マスターしているブランドは次のステップに進む 2017年
エロゲ業界が行き詰まる中で、過去にあった路線の復活が多数見られる年となった。懐古狙いか、それとも一周回って新規狙いか。その思惑はいかに
古参勢に悲しいニュースとして、エルフがついに倒産してしまうことになった。その後も多くの有名ブランドや老舗ブランドが倒産したり、アリスからTADA氏が抜けたりして、世代交代を感じさせられた
タブレットPCの普及やスマホ再進出を見越して、マルチタップやフリック操作を工夫したUIが見られるようになった。多数の端末に対応した作品も散見されてきた
ロープライス作品はヒロインを分割して販売する作品がいくつも見かけるようになった。逆にシナリオ分割をしたり、続編前提などDL販売に即した売り方が拡大する
ブランドの世代交代は、ユーザーの交代をも推し進めるようになる
それが本当かどうかは別として 2018年
老舗のアリスはランスシリーズを遂に完結させる。一方F&Cはあのきゃんバニシリーズの続編を発売。古参への嬉しいサービスは、皮肉にも引退へのパスポートを渡されているようでもあった
他方で新参ブランドからはぬきたしがダークホースとなった。エロゲでこそ出来ないことがあるということを今一度再確認させ、そして時代的にヒットにも繋がった
選択肢がヒロイン選択だけならもはや共通ルートはいらない。そうした考えもあり、単独ヒロイン作品は更に増えていく。ロープライスは選択肢すらない作品も目立つように
一方でフルプライスは相変わらずエロの強化を続けた。もはやキャラ萌えゲーと抜きゲーの区別がつかなくなり始めている
DMMでのサブスクやセールもあり、エロゲ業界全体の売上は徐々に回復傾向に向かっている。それがもっと良い方向に向かうかどうかは分からないが… 2019年〜2021年
5Gスマホの普及もあり、ブラウザでエロゲを遊ぶという手法も開発された
2020年はコロナで巣籠もり需要だというのに、商業エロゲに余り人は集まらない。何故だ
近年は大手が弱くなっているということもあり、トップが混沌としている
エロ重視の傾向となり、エロ薄ゲーは絶滅した。ユーザーもエロが薄いと叩く風潮に 2022年
そしてここからが本題である
商業エロゲはどこに向かうべきなのか?
PCに固執するか、スマホに移行するか、ブラウザに対応させるか、はたまた全部か…
しかし、マルチプラットフォームの考え方は喜ばしくない。やはりデバイス毎に適したデザインを考えるべき 将来的にスマホの性能が上がってさらに18禁が通りやすくなればそっちに移行するのではなかろうか テレビに接続して大型の画面に出力することも可能だしね エロゲっていうよりもエロソシャゲってことで流行るのかな エロのゲームというものが継承されるのであれば良いことだと思う このスレッドは1000を超えました。
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