【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ7 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>799
mantissa >>= F16_MANTISSA_SHIFT
を
mantissa = (mantissa + F16_MANTISSA_OFFSET) >> F16_MANTISSA_SHIFT
にすればいいと思いますが如何でしょう? 一応補足
F16_MANTISSA_OFFSETは
F16_MANTISSA_OFFSET = 1 << ( F16_MANTISSA_SHIFT - 1)
です。符号なし整数の割り算
a / b
は
(a + b / 2) / b
と書き換えれば四捨五入になります
シフトと割り算の関係はググってください
あと稀にmantissaが繰り上がりを起こしますが
その場合mantissaをゼロにして指数部を1増やせばいいと思います(Halfはケチ表現なので)
同じことは
f16 = sign | exponent << F16_EXPONENT_SHIFT | mantissa
を
f16 = sign | (exponent << F16_EXPONENT_SHIFT) + mantissa
に書き換えることでも出来そうですね
そうすると更に稀に指数部がオーバーフローしますが
その辺の例外処理をどこまで突き詰めるかはおまかせします 発想を変えてHalf表示のUV編集ができるアドオンとかあれば接線はなんとかなるのかもしれないとふと思いました〜…
いえついふとね… >>760
> いけたっぽい。
おお、素晴らしいです!公開を楽しみに待ってます。
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) + 表情変換で多少の問題があるようで報告します。
BlenderでHITOMI表情csv生成->Movie Data ToolでKOKOROに変換することになれば、
顔の表情の半分が壊れます。
KOKOROの顔のWeightの問題とも関連があるようですが
問題発生の原因を推測してみると、Face_Rootの固有値がBlenderで出力するときに変更されるようです。 Face_Rootの値によって異なるBoneの座標も相対的に変更されるために一般的に問題が生じないが、KOKOROは特殊な場合であるため問題が発生するようですね。
解決方法は、おそらくKOKOROのFace_Root数値を6.283142に変更させた後に他の座標の値を、再び相手的に調整すればいいであると推測されています。
実験することはできなかったため、正確な解決方法がないことができます。
:サンプル
http://www.mediafire.com/file/9jqqu4qrxuelnjh/HITOMI_FACE_SAMPLE.csv Rotaionも影響を及ぼすかはよく分かりませんが。。 >>802
>>806
ツールもMODも公開しないならゴミと同じだから
やることもやらずにでかい顔してんじゃねえようぜぇ Face_Root Positionを0、0、0にセット後に
調節した距離分だけ他のBone位置を逆向きに再調整すれば、なるようです。
Blenderを通じて復元することはひとまず成功しました。 Blenderを経由した表情データはRotationが(0、0、0)でセットされるようですね。
そのためにRotationが(0、0、0)の場合、AND変換ターゲットがKOKOROの場合には
Face_RootをPositionを(0、0、0)で調整して以来、下位Boneの座標を再調整する。
のような方式なら、解決がいいですか
面白い問題のようで少しおせっかいをしました; >>809
あいかわらず投げるブーメラン全部自身に刺さる芸風やな (´・ω・`) >>804
できましたー!
Movie Data Tool 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>801-802
丁寧に教えていただきありがとうございます。
もう少し勉強してから対応したいと思います。
>>803
>Half表示のUV編集ができるアドオン
オブジェクトのUVをtmcmeshでエクスポートした場合のUVに変換、とかならできそうですが…… >>806-807 >>810-811
ご報告ありがとうございます。
色々とやって頂いたようなのですが、下記を試したところどちらも特に問題が無いように見えます。
■テスト1
Movie Data ToolでHITOMI_MOT_WIN_120.tdpackの顔モーションをCSVエクスポート
↓
エクスポートしたCSVをMovie Data ToolでKOKORO_MOT_WIN_122.tdpackにインポートして顔ボーンの位置調整
■テスト2
HITOMI_MOT_WIN_126.tdpackをBlenderでインポートしてCSVエクスポート
↓
エクスポートしたCSVをMovie Data ToolでKOKORO_MOT_WIN_122.tdpackにインポートして顔ボーンの位置調整
何かやり方が違ったり、特殊な条件があったりするのでしょうか。
なおツール類のバージョンは以下を使用しています。バージョンの問題の可能性もありますのでご確認ください。
Movie Data Tool 0.12.0
for Blender Bone Motion Exporter 0.4.1
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.5.1
for Blender TMC(PC) Importer 0.11.1 こちらでは問題が続くようです。
簡単に再現できる方法は次のようです。
BlenderでHITOMI_FACE.TMCをロードします。
無表情の状態のままでcsvでMotion CSV exportします。
Kokoro Paradise.MPMに適用後Hitomi->Kokoro変換します。
BlenderでKOKORO FACE.TMCロード後に
Motion MPM Importします。
http://imgur.com/wzaTKIm.jpg >>815
ありがとうございます。
再現しましたので、どう対応するか考えてきます。 >>816
最初の状況はAYANE表情->Blender修正->HITOMI変換->KOKORO変換というちょっと複雑な状況でした。
支援ありがとうございます。 >>817
Movie Data Toolで>>810と同じことを顔ボーンの位置調整時に自動的に行うようにしました。
全てのキャラクターの公式モーションでOPT_Face_Rootの位置はXYZ全てが0にあるようですので、
こころに変換した場合だけでなく全てのキャラクターへの変換で行われます。
Movie Data Tool 0.14.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod https://video.twimg.com/ext_tw_video/781419461311987712/pu/vid/720x1280/GrssFUR4sVPr2Mzn.mp4
性の喜びを知りやがって、お前許さんぞ!
性の喜びを知りやがって自分たちばっかり、俺にもさせろよ!グギィィィ!
人の自由を剥奪しやがって。 恋愛の自由を剥奪しやがって。
許 さ ん ぞ !!
そうしてこんななんだ。女に相手にされんだったら、ホモに転向しろかい。
バカじゃねえか。ホモとかレズってえのはいっつも言うようにな、
生まれた時から性同一障害っていうな、障害者なんだよ。
異性を愛せないという、病気なんだよ。なんで俺がそんな病気になると思う。俺は女大好きだよ!
何言ってんだ。シィッ。
変なこと、出来るわけないだろぅ!
近頃はもうそういう風俗でも行かないと寝られなくなったじゃないかぁ。病気になった完全に。
不眠症なんだよ。女性の裸みないとどっか頭が。
グラドルなんてあんな写真なんか見ておっさんが満足出来るか?
小学生じゃあるまいし。チクショウ。何がグラドルの写真だよ。バカじゃねえか。
いい歳したおっさんがグルドルのそんな若い子見て興奮するわけないだろう。
チクショウ何がグラドルだ。馬鹿馬鹿しい。
グラドルですって・・・馬鹿すぎる!
クッソゥ
自分たちは、お前たちは当たり前のこと、俺はやっとらんがな!ふざけんなよ!
週末には彼氏彼女の部屋に泊まりに行くくせに。
Weekend Lover の癖に。Weekend Lover のために色んなことをするんだ。
ああでもないこうでもない。
あんなことこんなこと、ドラえもんみたくやっとんだろ。あんなことこんなことやっとんだろお前。
あんなこといいな こんなこといいなって言いながら。Lover とやってんだろ。
Weekend Lover で。
んで、月曜日のマンデーに、
翌日、そういうのやったから・・・元気が出るんだ! >>818
お疲れ様です
どえらい便利になりました〜ありがとうございます! SaafRats氏のGENIって移植キャラが良いです
タイプCのボディのキャラ用です
不思議と微乳が一番気に入りました デリケートなUV計算ができないTMCちゃんのために、胸部テクスチャのアポロ式分割やってみた
http://i.imgur.com/LuVDzYW.jpg
もうギッチギチですが、結果は上場でした
http://i.imgur.com/T0D1gaf.jpg
問題
キャラ毎に汗と泥テクスチャを作る必要がある
構造が複雑すぎて気軽にいじれない
はたして作業工程の多さと効果が噛み合ってるのか… 公開しない宣言しておいてまた来たのかよ
ブログでやれよ >>828
すごいっす
使われないテクスチャの背景にも拘りが まぁ、いつも思うのが
裸ひとつのモディングでよく飽きないなとw
あんま変化ないのにどんだけ注力〜 やっぱ服のほうがほしい?ちょっと対魔忍作ってるけど裸より全然楽だわ
スレが死に気味だから工程上げてるけど毎回単発ちゃんに叩かれるので皆さん気分良くないなら控えます。どうしましょう モディングやってんのはおしりのおっさんぐらいだし、
画像、さらしを私物化してもいいと思うね、俺は
製作はどうとくさんがまだいてくれているし、それ以外は支配していいと思うw >>818
改修乙です、ありがとうございます!
>>828
もう完全にシームレスですね〜、シームレスだとまだまだちんこも立ちますw
多分真似はできないですけど、気が向いたら適当な技術解説などお願いします〜
これまで微妙な継ぎ目を払しょくできなかったの原因はノーマルですか?
しかし公式でさえ乳頭あたりのUVがガタガタで使いにくいと思ってたらTMCの
特性だったとは・・・こんなのよく原因突き止めましたね、ここの皆さんは。
>>835
工程楽しんでます〜
裸でもコスでも作りたいもの作っていただくのが、まわりの仲間にもおもしろい刺激に
なって良いと思いますよ〜、LLやFSDの方もここを見て楽しんでられるようですし。
今日のチラ裏
どこをどう触ったかまったくわかんねーニンジャ
http://i.imgur.com/ghd4oIU.jpg ふたばの過去ログ見てたらこころでオレのやろうと思ってたことを既にやってた人が居た! >>843
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正解! これまでの流れが流れだったし・・・w
乳首ぽっち好きよ 103 : 実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0fee-Rz1x) 2016/12/31(土) 00:30:31.74 ID:2NhUmAGM0
>>100
お疲れ様でした。
まぁ気が向いた時にまた試してみると、違う視点で見れて問題解決できたりしますよ。
自分がツールを作っている時はそんなのばかりです。
これは今となっては無意味かもしれませんが一応書いておきますと、
「見える化」は「全ての情報」をリストアップしなければほぼ問題解決には繋がりません。
具体的な情報と些細なことまでの詳しい情報がリストになって初めて正しく機能します。 この文章にしても、この程度でイラつくのは心が狭いけど、
心の狭い人間がイラつくことは間違いない
そういう絶妙なラインを意識的についてるとしたら
やっぱり相当性格悪い >>849
XaRZ75nn0はこれを道徳さんが書いたって言いたいんだろ
確かにツール云々とか悪意のあるミスリードを狙ってるが、
この頭の悪い煽り方は明らかに別人だな 早くこっち埋めてワッチョイ行こう
制作の話すると叩かれるって意味分からんし
質問答えても叩かれるって何だよ 道徳さんはそんな風に書いても構ってくれへんで。
MODの話なら君でもいつも相手してくれてるんやから、MODの話しなさいよ。 安価もなく言い方もあやふやなよくわかんねーレスが続くと思ったが
後から勝ち馬に乗れるようにわざと曖昧にしてるのか
>>847が別人だとしたら本人が気を悪くする程度には痛い文章だが、
仮に本人だったらまた大怪我だからなw >>851
MODそのものを憎んでる家ゴミが荒らしてる可能性 105 名前:実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 32c1-Eko0)[sage] 投稿日:2016/12/31(土) 07:33:29.15 ID:DudH/WUS0 (PC)
一回OSクリーンインストしたらええねん
106 名前:実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW 275c-FkcT)[] 投稿日:2016/12/31(土) 13:57:13.36 ID:cCioIHTC0 (PC)
>>105
それやったらフォトショップが消えるもん。
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マルチポストNECラビさん懲りないな・・・ 物理シミュレーションの重さとかのパラメータが一覧になり、他との違いが分かりやすくなりました。
TMC Bone Tool 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod HOMはハリーよりも情に厚いやつだな
金銭目的じゃなければモチベがとかいってたけど、
ハリーよか無銭d更新しているわけだしw
外人てようわからんね^^ 日本語キー配列だとデフォのグラビアが呼べない感じだな 早速導入してみたけどF9+Xで見られるジムのルームランナーのムービーで
謎のオッサンがエアルームランナーしてるんだがなんでだろう たぶんmodsフォルダに入ってるMPMとTMCを差し替えれば消えるんだろうけど
このファイルが壊れてるのか差し替えると落ちちゃうな auto linkのステージMOD
自分の環境だと必ず落ちる
2.8のナイトクラブとか仕方ないからシャッホで入れ替えてるわ >>867
ナイトクラブってどうやって入れ替えていますか?
ファイルサイズが大きすぎて入れ替えたらステージが選択できませんよ。 3.0は導入してないから知らんよ
2.8のはautolinkのステージフォルダから適当なとこに移動させて
サーカスステージとシャッホで入れ替えただけ
そういやポールダンス途中で切れてたけど、上映時間戻った? AUTOLINK以外の方法でステージMODって使えますか? あけおめことよろ〜
お休みブーストの成果
http://i.imgur.com/6nquBPn.jpg
>>840
公開するときに技術詳細を載せますね〜! >>864
うーむ
仕方ないのでビーチのグラビア一つ犠牲にしてます
もうホットキーに使えるキーは余ってないんでしょうかね? >>874
あけよろ〜
なんかおっぱいと乳首の形が良くなってるきが!
あーつんつんしたい
+ +
∧_∧ ∩ +
(0゚´∀`)彡
(0゚∪⊂彡 +
と__)__) +
簡単改造の量産が意外と時間かかるようになってきました・・・
http://i.imgur.com/F9PwVvL.jpg 遅れた話だが、Objectの可視範囲を調節するCullingに関する数値は予想以上に複雑したように見えた... 一つの数値調整だけでは解決されなかった。
Culling関連した問題を最も適切に解決する方法は、他のObjectが持っているCullingの属性を丸ごとコピーするのだ。
Stage-Objectに関心がある人はあまり多くはないと考えられるが... どうもです。
今年もマイペースでやっていきたいと思います。
というわけでBone Motion Exporterを更新しております。
for Blender Bone Motion Exporter 0.5.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>874
いい感じですね!公開楽しみです
多忙につきDOAのMOD制作は全然できてないのですが
最近新たなノーマルマップ生成法を知ったので展開します
ttp://3dnchu.com/archives/handplane-1-4-released/
ttp://polycount.com/discussion/116899/official-handplane-support-thread-now-freeware
ハイポリモデルから生成したオブジェクトスペースノーマルマップと
obj形式の低ポリモデルを突っ込んでやると低ポリ用ノーマルマップを生成してくれるフリーソフトです
ttp://i.imgur.com/bnUkywp.jpg
Blender上でこんな設定でベイクするとこのソフトで使えるオブジェクトスペースノーマルが生成できます
これを先程のソフトに突っ込んでやるとノーマルマップが完成!(DOAの場合TargetEngine:3DS Maxが正解な気がします)
ttp://i.imgur.com/CE8yOjs.png
Blender上で生成したノーマルマップでは手直しの必要がありましたがこっちはいらないのでいい感じです
スカートとかストッキングのシワをスカルプトで起こす場合はオススメです
ただしローポリモデルとハイポリモデルで同じUV形状を持ってないと上手く動かないと思うのでそこは注意です >>858
>>879
更新乙です!
今年もよろしくお願いします >>881
Blenderで生成したノーマルマップとの違いが気になります! タイマニンは流用なし自家製性で作ってますが、下手にパクるよりサイズが合わせやすくて楽ですよ〜
あ、さくらの背面の資料が無いので、もしどなたか参考になる画像をお持ちでしたら教えてもらえると助かります…
>>877
乳首の解像度が上がって、ノーマルマップの効果がよく出るようになったので、乳首の裏側のメッシュを消しても大丈夫になりました。
違いが結構でかい様です。
>>881
お!すごい!使ってみます! >>884
Blender上でのベイクだとUVの境界が綺麗にベイク出来ないので
フォトレタッチソフト上での修正が結構必要になっちゃいますが
コレだとUV形状が同じ場合は修正作業が不要になります
そんなわけでこのソフト使ってノーマル起こす場合、
サブサーフ(再分割曲面)かけるときに「UVを細分化」のチェックを忘れずに外しましょう。
(チェックつけたままだとUVの形状が変わってしまいます)
>>886
MOD作成はこんな資料集めとかでも金がかかったりするのです・・・・・・ >>886
このフィギュアエロすぎですよ。
これがエロいばっかりに
さくらの服作ろ→忍者の妹に着せよ→忍者の妹の素体作ろ。という長い旅を始めてしまった。
>>887>>889
ありがとうございます!
これで謎だったスカートの付け根が分かりました。
というかこんな絵あったのか!決アナというやつですか。
DOAもDMMで何かやるんですよね。将来ガチコラボがあるのかもしれない… >>891
http://i.imgur.com/lOuemHv.jpg
スカートの付け根部分が分からないということでしたので
これも決戦アリーナからです >>891
>長い旅
趣味でやってると欲求を止める理由がありませんしねー。
自分のツール旅も当分終わりそうにありません。 >>892
どうもです
作品ごとに衣装マイナーチェンジしてたり
シーンによっても表現がまちまちだったりするのが困ったところですね
基本的にはフィギュアの真似します
>>894
納期もクライアントも報酬もない世界の蟻地獄… http://i.imgur.com/wwmFj5f.jpg
メッシュが細かくなるとどうしても変換が難しくて、おっぱいなんかは挿げ替えたら良いんですが、
プリけつとなるとそういいうわけにもいかず・・・
[A案]
ローポリで変換後、キャラ毎に再調整してSubsurf
[B案]
Subsurf後、おしりだけキャラ毎にラティス変形
A案で考えてるんですが、どっちにしてもうまくいく気がしません・・・
>>881
詳しい解説付きありがとうございます、これなら私にでもできそうです!
>>885
なるほど〜
>>891
「強化完了、力を見せてやれ」
>>879
いつも更新ありがとうございます! まだまだアイディアが尽きないとは流石です。 今日も楽しくツール旅。報酬はプライスレス。
というわけで、これができたら面倒が減るかなーと思ってた機能が、
思ってたよりサクッとできたのでアップしてみます。
もうオブジェクトを分割する必要は無いんや……(場合によります)
先日話題になっていたものも試験的に盛り込んでおります。
for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.11.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています