【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ4 [無断転載禁止]©bbspink.com
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どうもツール作者です。
>>951を見ますと、右手のモーションしか適用されていないようです。
説明書の
・NLA Editorパネルのメニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加
・NLA Editorパネルのメニュー Add -> Add Action Strip でアクションを追加
をもう一度繰り返し、「〜.mpm-0_000_1706」だと思われる名前の
Action Stripも追加してやる必要があります。
ちなみに「正しくインポートできないモーションがかなりあります」というのは、
Movie Data ToolでモーションタイプがCurveのものです。
まぁ指も微妙に違っているっぽいのですが、そこまで酷くはなりません。 >>951
既に道徳氏が補足してくれていますが、実際にこちらでも試してみました。
HANDのモーションが片手分だけの場合は確かに同じような状態になります。
http://i.imgur.com/S82wnjD.jpg
その後もう片手のモーションを追加すると正しくなりました。
http://i.imgur.com/SiwbeIE.jpg Motion CSV Controllerのオフセット値をメモしてなかった…\(^o^)/ >>947
紅葉情報ありがたす!
Autolinkがグラビアのステージ変えられるように考えてるみたいで楽しみだな >>957
更新乙です!
>>958
ステージ上でポールダンスとか胸熱
あと、手の動き修正できました フレーム削除して保存してもやっぱり元に戻ってしまう >>963
もう少し詳しい情報を頂けると助かります。
バージョンは0.4.1ですよね? 0.4.1です
LLでうpされているTINA_PARADISE_Dance_All.MPM(グラビア3種を繋げたもの)のフレーム削除して
それぞれ個別に分けようと試みたけど出来ない(Motion CSV Controllerでも同じく)
紅葉の位置も相変わらず海上のままでしたがこちらは>>947の通りパラメータ削除で対応できるので すごいなぁ、これでヒトミのアイスを舐めるシーンを繰り返し再生できれば。。。 >>965
ありがとうございます。
ちなみに削除ってどのような操作でされてますか? >>967
普通に削除したいフレームを選んで右クリメニューから削除です
他のファイルではフレーム削除は成功出来てるのでこのファイルだけの問題かもしれません >>968
どうもです。
こちらでは削除して保存しても問題ないですね。
どこに原因があるのか…… そうですか...
こちらの環境のせいかもしれないので色々いじってみます 自分も同じ状況だ
そのままだとマリーは後半ずっと目瞑ったままの表情でダンスしてるから何とかならんものか 現状でもまだ追いつけないわ・・・・
ポーズ作るの楽しい 顔はCSV出力してそれをエクセルとかでコピペで増やしてインポートすればいいよ
一番左の列だけ連番でつけ直せばいい DOAX3モーションの輸入のやり方も大分分かってきたけど
毎度空中から陸に移動させる調整が面倒過ぎる・・・ 紅葉の敗北シーンを全員に適用できるようにしてください これってモーションのCSVを逆から登録しなおしたら逆再生みたいに出来るかな? 自分で試してみたら出来た
ということはダンスの一部分だけ抜き出してループみたいなことも出来そうだね >>980
ケツつきだして腰振りしてる部分ループさせたCSVください 次スレ立てました。
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1470051053/
>>978
適用できるようになっていると思うのですが、何か問題があるのでしょうか?
顔と手のモーションは同じ物にするとなるとBlenderでモーションカーブの調整が必要ですが。 >>924
いつも更新乙です
LR Photo Studioは大変便利で今や無くてはならないツールです
いつものように使っていて、気になった点がありましたので
改修の検討をお願いしたく思います
http://i.imgur.com/DnIYHml.jpg
画像のようにフォルダ一覧が表示される機能について
一覧を上下移動する場合に▲▼を押下するようになっておりますが
マウスのスクロールボタンと連動して上下する機能を追加いただけないでしょうか
ご検討の程よろしくお願い致します ABCTの要領でモーションを一発変換出来るようにして下さい
贅沢を言えば道徳さんかハリーさんに作って欲しいです
折角のアイディアが技術が残念な人の仕事になると誰も幸せにならないので
誰とは言いませんがw >>984
そこのゴミカス底辺、お前は黙ろうか、ブチ切れるよ よ ほ う 診 医 精 一 忠 は あ ま
さ う け 察 .者 神 度 告 て き さ
そ が .た を の 科 す た れ し
う の る な く
だ が :
、___ ___ :
(_____,/::::::::::::`ヽ、
/::rー‐-ー-、:::l__, , -─
_|:lr_‐、 ̄-=、l:::| //
/)Y ´゚`ri 、'゚゙' |/,〉 /´
|` |l /ヽ _,ノl |ノ|
ヽ_| '-=ニ=-l !/
/|ハ -‐ /\
_,. -ー'`´ l l \ /'/! l`ー-、_ Mapの材質を扱うのはとても難しいですね。
正常的に使用できるオブジェクトはSky以外はございません。
Skyはほとんど問題ないが、Bodyの影をreceiveできません。
Skyのほかにオブジェクトを使用できない理由は次のようです。
******************
http://www.loverslab.com/topic/56672-doa5lr-h-lod-nude-mod-curvy-body-updates-cs-hlod-pack-shitty-island-mod/?p=1626996
オブジェクトが消えた症状は、オブジェクトが視野から脱すると、消えることに作られているからです。
したがって、オブジェクトの外形だけを移動させた時、オブジェクトが視野から外れたと判断されれば、正常に表示されることを期待する状況でも消えない状況が発生することです。
******************
最も有用な材質を持ったオブジェクトはTubeだが
物理のアニメが適用されていてさらに扱うことができません。
Armatureと従属関係を止められません。
私にはとても難しい問題であり、時間を浪費しましたね。 変換作業は意外に難しい部分がありません。
追加の作業を考慮している部分があるが.. 確定されたことはないために
現在、一つTipをますと、DoutokuさんのBlender Plug-inを通じて
MPM MotionをImport-Export処理した時、
Motionを適用したBody(TMC)の体型を基準にMotion CSVの体型が変更されることになります。
SSをロードしても、HelenaのBodyを通じてAnimationをImportして以来Exportすることになれば、Helenaの体型で、CSV Motionが生成されます。
(※DOAX3のアニメはSS-S-L 3段階だが、DOA5LRの段階はさらに細分化されています。 MarieとHonokaは同じではないです。 SSをMarieに適用すれば、骨格が長くなります。) >>990
この場合Blenderのアドオンは必要ありません。
Movie Data ToolでCSV出力したものを、別のキャラクターのモーションでCSV入力すると、
位置を保持のチェックが入っていれば>>990でおっしゃっていることと同じとこになります。
ただし、MOT00_Hipsと顔のボーンに関しては位置を保持のチェックに関わらず、
ボーンの位置情報をCSVから取得するので、キャラクターによっておかしい部分が出てきます。
これはBlenderでImportして編集せずにExportしても同じです。 >>991
そうですね.
Keep Pos機能を使用すると体型変換は事実上必要ないですね。
かしこまりました
それならPole Danceで手の位置が少しずつずれることもこれのせいだったんですね。
DOAX3のLの体型データをそのまま使用したなら、明確に手の位置が正確にPoleに適用されていたのに.. >>991で顔のボーンに関して「BlenderでImportして編集せずにExportしても同じです」と書きましたが、
どうもミスっているようで、Importしても位置は変わらないようになっております。
ちゃんとしたフェイスモーションになっていないので近日中に修正します…… http://i.imgur.com/nuYOjvC.jpg
期待したことくらいではないが.. Keep Pos OFF状態で少し改善されましたね。
LのデータとLisaの体型が違うから...
個人的にはKeep PosがDefault状態でOFFの方がより一般的だと思います。
********
Movie Data ToolでFACEのKeep Posは適用されているんですか?
データを比較してみたが、差を感じないです。
そしてFACEのKeep Posは相対座標を変換させるための基準点のデータがキャラクターごとに皆準備できていなければならないと思います。
(多分も同じキャラクターでもDOAXとDOA5が違うと予想しています。)
そして使用者が変換前後のキャラクター情報を直接入力しなければならないと思います。
この部分についてdoutoku氏は、作業予定の部分がありますか。
機能が重複することを避けるためにお問い合わせします。 あ、そして
さん、氏の呼称は翻訳機がランダムに決定しているので
ご了承ください >>994
位置を保持のチェックを外すと体型が違うキャラクターのモーションを読み込んだ場合に、
体が変形してしまうのでデフォルトでチェックを入れています。
ただエレナとリサでは位置を保持のチェックの有無は無関係なので、
DOA5LRとDOAX3のボーン位置が違うのかもしれません。
>>Movie Data ToolでFACEのKeep Posは適用されているんですか?
>>991で書いたとおり、適用されません。
顔のモーションにはボーン位置を変更するものがあるためです。 はい,そうですね。
一旦確認されたところによれば全てのキャラクターはDOAX3で比率が変更されました。
DOA5のBoneの割合はほとんど靴を履いている場合を基準となっていて
裸足の場合、足の長さが長いです。
しかし、DOAX3では裸足が基本であるため、基本橋の長さがもっと短く調整されています。
DOAX3のTMCまだimportは言えないが、TMC Bone Toolで確認可能です。
On Offの基本の可否は、結局Tool使用者が熟知すべき問題だと思うから
個人的な意見を一度表現する程度で終わります。 このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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